Meine Meinung zu “Heavy Rain”
von Desch am Mär.08, 2010, in Games
Wie Sonntag angekündigt, folgt hier nun eine Art persönliches Review zum Spiel “Heavy Rain”. Ich konnte es inzwischen zweimal durchspielen und habe viele, viele verschiedene Lösungswege ausprobieren können. Dass der geistige Nachfolger von “Fahrenheit” hält, was Enwickler Quantic Dream und David Cage vorher versprochen haben, habe ich ja bereits gesagt. Woran dies im Detail liegt, werde ich nun versuchen zu verdeutlichen. Dabei werde ich nichts verraten, was nicht schon durch das Spielen der Demo und der ersten halben Stunde des Spiels bekannt ist.
Als “Fahrenheit” vor knapp vier Jahren auf den Markt kam, spaltete es die Spielergemeinde. Das Gameplay bestand überwiegend aus Gesten und Quick-Time-Events, was den einen zu schnell, den anderen zu anspruchslos war. Eine gewisse Einigkeit bestand darin, dass die ab der zweiten Spielhälfte deutlich abbauende Story die größte Schwäche, die Präsentation mit ihren überragenden Animationen und den spannend und oftmals actionreich inszenierten Sequenzen, die größte Stärke war. Mit “Heavy Rain” steht nun das neue Abenteuer des französischen Entwicklers Quantic Dream für die PlayStation 3 im Handel. Den Fokus legt man einmal mehr auf Story und Präsentation. Mit echten Schauspielern, die man möglichst lebensecht in Polygonmodelle umgerechnet hat, geht man eine ganze Stufe weiter, als mit bloßer Bewegungs-Adaption per Motion Capturing.
“Heavy Rain” ist ein emotional packender Thriller zum Mitspielen, der anders ist als viele herkömmliche Computerspiele. Er erinnert stark an Serienmörder-Filme wie “Das Schweigen der Lämmer” oder “Roter Drache”, nur dass man gleich vier Charaktere steuert, deren Wege sich irgendwann kreuzen: Einen verzweifelten, zu allem entschlossenen Vater, eine von Schlaflosigkeit geplagte Reporterin, einen asthmakranken Privatdetektiv und einen drogensüchtigen FBI-Agenten. Sie alle haben mit dem Origami-Killer zu tun, der in den letzten Jahren acht Jungen ermordet hat. Sie waren alle um die zehn Jahre alt und starben immer vier oder fünf Tage nach ihrer Entführung. Sie starben immer im Herbst und alle zeigten keine Gewalteinwirkung. Außerdem wurden sie immer in der Nähe von Bahngleisen gefunden, in Regenwasser ertränkt.
Die Geschichte startet mit dem Familienvater Ethan Mars, mit welchem man im Laufe der ersten halben Stunde zusammen mit seiner Frau und seinen zwei Kindern ein Kaufhaus besucht. Am tragischen Ende dieses Ausflugs stirbt schließlich einer seiner beiden Söhne bei einem Autounfall. Seine Beziehung zerbricht, Ethan ist in psychologischer Behandlung und lebt in einer heruntergekommenen Wohnung und bekommt seinen noch lebenden Sohn nur alle paar Tage zu sehen. Als dieser dann schließlich nach zwei Jahren spurlos verschwindet, nimmt Ethan die Suche nach dem Origami-Killer auf…
“Heavy Rain” gelingt es von Beginn an, eine intensive Atmosphäre zu erzeugen. Die Einführung in Story und Charaktere ist behutsam und spart dennoch nicht an hochdramatischen Momenten. Schon das vergleichsweise lange, interaktive Intro ist so eindringlich, wie in kaum einem anderen Spiel zuvor. Man spürt die Freude des glücklichen Papas, wenn er mit seinen Jungs im Garten spielt genauso wie seine Hilflosigkeit und Verlorenheit in der Menge, nachdem er Sohn Jason aus den Augen verloren hat. Ethan Mars ist ganz klar der Hauptcharakter des Spiels und nimmt die zentralste Rolle in “Heavy Rain” ein. Die Erzählstruktur erinnert sehr an die von “Fahrenheit”, in dem man einzelne episodenartige Abschnitte spielte. Die wichtigsten Unterschiede bestehen darin, dass die “Echtzeit” keine so große Rolle mehr spielt wie im letzten Spiel der Franzosen und es weder aufgrund eines sich leerenden Stressbalkens noch aufgrund von falschen Entscheidungen zu einem vorzeitigen Ende kommen kann. Fehler in dem Sinne kann man also nicht machen, das Spiel ist allerdings äußerst erfolgreich darin, dem Spieler ein völlig anderes Bild zu vermitteln. Aber egal wie sehr man sich als Spieler anstrengt, einen “Game Over”-Bildschirm gibt es nicht; man wird in jedem Fall eines der 24 verschiedenen Enden zu sehen bekommen.
Die Auswirkungen der Entscheidungen, die man im Laufe des Spiels treffen kann, wirken sich teils direkt, teilweise aber auch erst deutlich später aus. Mit dem Privatdetektiv Scott Shelby besucht man zum Beispiel relativ früh im Spiel die Prostituierte Lauren, der Mutter eines der Opfer. Man kann ihr Geld für Informationen über ihren Sohn bieten, woraufhin sie einen erbost zur Türe hinauswirft, oder sie durch einfühlsame Fragen dazu bewegen, zu sprechen. Nachdem sie befragt wurde und man die Wohnung verlassen hat, nähert sich ein zwielichtiger Kerl und verschafft sich Zugang zu ihrer Wohnung. Man hört Lauren schreien. Weggehen oder helfen? Wenn man Lauren hilft, kommt man um einen Kampf nicht herum. Gelingt es, die richtigen Aktionen auszuführen, kriegt der Schläger ordentlich eins auf die Mütze und räumt schließlich das Schlachtfeld, während Shelby ohne jegliche Schramme davonkommt. Theoretisch kann man aber auch einfach stillhalten und sich von dem Kerl verprügeln lassen. Irgendwann lässt er von einem ab und verlässt die Wohnung. Shelbys Gesicht ist dann mit einigen blutigen Schrammen versehen, die auch im weiteren Spielverlauf sichtbar bleiben.
Das schafft Glaubwürdigkeit und somit Atmosphäre. Ganz so glimpflich wirkt sich das Nichtstun aber selten aus. Wer bei späteren Quick-Time-Events erfolglos bleibt, der muss im günstigsten Fall auf zusätzliche Handlungsszenen verzichten und verliert im ungünstigsten Fall eine Spielfigur. Eine vermeintlich falsche Entscheidung kann aber genauso in einen zusätzlichen Handlungsabschnitt führen, der Seiten der Spielfiguren offenbaren kann, die einem sonst verborgen bleiben. Deshalb kann auch die Spielzeit deutlich variieren. In unter sieben Stunden sollte es aber nicht machbar sein.
Spielerisch verlässt sich “Heavy Rain” voll und ganz auf die Quick-Time-Events und Steuerungsgesten. Diese wirken auch nie aufgezwungen oder unpassend, sondern sind stets logisch und nachvollziehbar. Auch die Einbindung des Six Axis Controllers der Playstation 3 ist hervorragend umgesetzt, wenn man beispielsweise wirklich mit dem Controller in einer Hand eine schlagende Bewegung machen muss, um Shelby auf seinen Gegner einschlagen zu lassen. Die wichtigste Frage dürfte aber schließlich wohl lauten: Spiel oder Film? Ich würde antworten, dass es sich hierbei um eine ganz neue Herangehensweise an das Medium Videospiel handelt. Es ist einfach ganz schwer es in eine Schublade zu stecken. Der Begriff “Spiel-Film” erlangt eine völlig neue Bedeutung für mich. Noch nie hat es ein Spiel geschafft, mich emotional so sehr anzusprechen: Man leidet mit den Personen mit, bekommt Adrenalinschübe in Kämpfen und brenzligen Situationen oder sitzt einfach nur fassungslos da und beobachtet was da gerade auf dem Bildschirm geschieht. Für mich eines der wichtigsten Spiele 2010!
Zum Abschluss möchte ich noch einmal sagen, dass es schwierig ist, das Spielgeschehen und -erlebnis in angemessene Worte zu fassen. Ich hoffe das ist mir ein wenig gelungen. Ansonsten verweise ich auch noch auf dieses Video von GamersGlobal, welches die faszinierende Auswahl an Handlungsmöglichkeiten und deren Auswirkungen an einem Beispiel detailliert darstellt.
Sonntags wird gespielt - Ausgabe 14
von Desch am Mär.07, 2010, in Games
Diese Woche präsentiere ich wie versprochen “Heavy Rain” von Quantic Dream und David Cage. Ich wollte eigentlich einen längeren Text und eine Art Review zu diesem genialen Spiel schreiben, habe es aber auf Grund von Uni-Stress nicht geschafft. Das wird im Laufe der nächsten Tage auf jeden Fall nachgeholt. Ansonsten verweise ich auf diesen Blogeintrag, wo ich schonmal ein paar Informationen genannt habe. Alles, was ich jetzt schon sagen kann, ist, dass “Heavy Rain” ist Sachen interaktives Storytelling und dem Wecken von Emotionen beim Spieler (keine Meta-Emotionen wohlgemerkt!) völlig neue Maßstäbe setzt.
Gespoilert wird in diesem Gameplay-Video nichts - es handelt sich um einen Ausschnitt aus der ersten halben Stunde des Spiels. Einfach zurücklehnen und genießen, freut euch schonmal auf meinen umfangreichen Test, der hoffentlich bald folgt!
It’s just how the beast communicates
von Desch am Mär.04, 2010, in Games
Wie manche von euch vielleicht schon gelesen haben, hat sich Infinity Ward auf Druck von Activision Blizzard von seinen beiden Chefs getrennt. Auf einer normalen, wöchentlichen Sitzung sei es passiert. Es soll wohl um zurückgehaltene Zahlungen und einen drohenden Rechtsstreit gehen. Es muss auf jeden Fall etwas Großes passiert sein - so einfach schmeisst man die beiden führenden Köpfe hinter den erfolgreichsten Ego-Shootern der letzten Jahren (”Modern Warfare”) nicht raus. Meine Vermutung ist ja, dass Bobby Kotick (Activision-Blizzard CEO und Präsident) herausgefunden hat, dass die beiden Spaß bei der Entwicklung des Spieles hatten (achtung, Insider!).
Viel mehr hat mich die Reaktion von Tim Schafer (sein Spiel “Brütal Legend” wurde nach der Vereinigung von Activision, Vivendi und Blizzard von Kotick rausgeworfen und stand erstmal ohne Finanzierung da), welcher in einem Twitter-Beitrag folgendes schrieb:

Der Kampf geht weiter
von Desch am Mär.01, 2010, in Blog
Da in letzter Zeit die Anzahl der Kommentare von Spambots zugenommen hat, komme ich nun nicht mehr drumherum ein Captcha-System in die Kommentar-Funktion einzubinden. Es ist seit Samstag Nacht aktiv geschaltet. Ich habe versucht es so menschlich wie möglich zu halten und werde die Spam-Entwicklung in den kommenden Wochen mal beobachten.
Sonntags wird gespielt - Ausgabe 13
von Desch am Feb.28, 2010, in Games
Anfang dieser Woche hatte ich, wie bereits angedeutet, die Möglichkeit den neuen “Aliens vs. Predator”-Teil von Sega und Rebellion anzuspielen und die ersten Minuten aufzunehmen. Die drei Videos heute beinhalten also das überall gleichte Intro (nur im ersten Video zu sehen), die Vorgeschichte der Marines-Kampagne und die ersten drei Spielminuten, Intro und erste Mission der Alien-Kampagne und schließlich das Tutorial der Predator-Kampagne. Auf Grund eines Bugs, haben nur die Sequenzen und Menüs Sound, ingame hatte ich keinen. Dies lässt sich wohl vermeiden, wenn man in seinem Soundtreiber die Soundqualität auf maximal 16-Bit mit 48.000 Hz setzt. Das war mir aber ehrlich gesagt zu blöd. Ich habe nicht ohne Grund eine gute Soundkarte mit qualitativ sehr hochwertigen 5.1 Lautsprechern. Die Atmosphäre kommt aber auch so ein wenig rüber. Die Introsequenzen sind ebenfalls sehr atmosphärisch (und ausserdem haben die ja Sound).
Wenn man sich auf den Spiele-Webseiten umsieht, tritt recht schnell Ernüchterung zu dem Spiel ein. Eine Durchschnittswertung von 69 Prozent spricht nicht gerade für sich. Die niedrigste Wertung, die ich gesehen habe, waren 45 von 100 Punkten und die beste 84 Punkte von 100. Der ganze Shooter sei schlichtweg zu kompliziert in der Steuerung (besonders Alien und Predator) und dabei noch zu altbacken. Ich habe mal gelesen: “Es handelt sich um eine bekannte Story, verpackt im Gameplay von vor zehn Jahren und der Grafik von vor zwei Jahren”. Das kann ich so nur unterstreichen. Ebenfalls ist von der laut den Entwicklern “für das Spiel existenziell wichtigen” Gewalt nichts zu sehen. Dies hält sich alles in Maßen, ich habe da echt schon schlimmeres Gesehen. Und darüberhinaus wirken die ganzen Kombos und kritischen Splatter-Moves mehr als unnötig für das Szenario. Die Bluteffekte sind einfach nur lachhaft und die Modelle sind stellenweise so kantig, dass man seinen Augen nicht traut. Zugreifen sollten nur Leute, welche wirklich große Fans des AvP-Universums sind. Alle anderen sind mit dem ersten und zweiten Teil wesentlich besser bedient; Der dritte Teil generierte im Vorfeld viel heisse Luft um gar nichts. Es ist ein unwürdiger Nachfolger.
Ungünstiger Zeitpunkt
von Desch am Feb.26, 2010, in Sonstiges
Heute ist “Heavy Rain” endlich bei mir angekommen. Allerdings kann ich es noch nicht ausführlich spielen, da nächste Woche zwei Klausuren und ein zweitägiges Blockseminar auf mich warten. Argh! Ich hoffe ich bekomme es so hin, dass ich mir den Samstagabend mal für die ersten Spielstunden Zeit nehme. Ich bin einfach zu neugierig und die ganzen enorm positiven Tests zu dem Spiel machen mir es ausserdem nicht gerade einfach, es hier einfach unberührt rechts neben mir liegen zu haben. Aber was ich schon sagen kann, ist, dass es Sonntag nicht in “Sonntags wird gespielt” drankommt, dafür reicht meine Zeit einfach nicht aus, Sonntag gibt es einen kleinen Einblick in einen (wie ich feststellen musste: Leider eher durchschnittlichen) Ego-Shooter mit Marines, Aliens und Predatoren. Bis dahin, ich lerne dann mal weiter.
Fall Käßmann
von Desch am Feb.25, 2010, in Sonstiges
Jetzt ist Frau Käßmann also zurückgetreten. Gut, ich bedauere das sehr, denn wenn mir an der Institution Kirche etwas sympathisch ist, so ist es unter anderem sie. In vielen Reportagen über sie und in Interviews mit ihr, hat sie mich beeindruckt und sich in mein Gehirn als Verkörperung der mordernen evangelischen Kirche in Deutschland eingebrannt; auch wenn ich mit der Kirche als Institution nichts zu tun habe und ich mir in Glaubensfragen meine ganz eigene Meinung gebildet habe (um es mal diplomatisch auszudrücken). Als weitgehend nicht Gläubigen, regt mich diese ganze Heuchlerei in Deutschland wesentlich mehr auf, als der ganze Vorfall an sich. Gut, sie hat getrunken, was solls? In der Fastenzeit, na und? Einzig die Autofahrt ist mehr als kritisch zu sehen, dennoch: Menschen machen Fehler, warum darf das einer Bischöfin nicht auch einmal passieren? Sie wird eine angemessene Strafe bekommen wie jeder andere Bürger auch und musste zudem noch eine riesige Medienschelte über sich ergehen lassen. Natürlich hat Frau Käßmann auch einen Vorbildcharakter, aber muss man sie deshalb direkt aus all ihren Ämtern drängen? Ich finde nein! Und alle die jetzt sagen, sie sei ja freiwillig gegangen … nach einem solchen öffentlichen Druck wäre jeder freiwillig gegangen - obwohl, auch darüber ließe sich vorzüglich streiten.
Fast alle deutschen Zeitungen titelten in den letzten Tagen mit ihrer Trunkenheitsfahrt. Wie unverantwortlich dies gewesen sei, und wie eine Frau in so einem Amt sowas tun könne. Ich frage mich ernsthaft, ob auch so einen Aufstand gemacht worden wäre, wenn es um irgendeinen Bischof männlichen Geschlechts gegangen wäre. Und dann plötzlich - von einem Tag auf den anderen, nach dem Rücktritt von Käßmann - dreht sich die ganze Sache. “Blöd” titelt heute mit: “Der tapfere Rücktritt”. Überall liest man plötzlich, wie viel sie den Menschen gegeben hat und wie viele Menschen (allen voran Politiker) den Rücktritt Käßmanns bedauern würden. Wo waren denn diese ganzen Leute in den vergangenen Tagen? Und wie durch ein Wunder ist mit Käßmanns Fehltritt auch die Debatte um pädophile katholische Priester beinahe ganz aus dem Fokus der Medien gerückt.
Ich weiß nicht, das ganze regt mich ziemlich auf. Margot Käßmann war eine weltoffene Bischöfin, welche auch den kritischen Dialog mit der Politik suchte (zum Beispiel in der Afghanistan-Frage). Und auch gerade nach dem Selbstmord von Torwart Enke war sie die Anlaufstelle für eine ganze Stadt, hielt den öffentlichen Trauergottesdienst. Okay, sie ist betrunken Auto gefahren. Dies ist sicherlich keine Aktion mit Vorbildcharakter und wird auch angemessen sanktioniert werden. Aber macht sie die ganze Sache nicht sogar ein wenig menschlicher? Wäre sie dadurch eine schlechtere Bischöfin geworden? Hätten die Menschen dadurch weniger Respekt vor ihr gehabt? Ich glaube nicht.
Nun aber genug aufgeregt.
Musik für die Seele
von Desch am Feb.24, 2010, in Sonstiges
In meiner lose fortgeführten Musik-Reihe kommt heute ein Lied zum Seele baumeln lassen: “Yellow Ledbetter” von Pearl Jam. Genau das richtige bei Prüfungsvorbereitungen, viel Spass!
Rückkehr nach Rapture
von Desch am Feb.22, 2010, in Games
Bevor nun diese Woche meine finalen Vorbereitungen für das Blockseminar und zwei Klausuren nächste Woche starten, habe ich über das Wochenende nochmal die Seele beruhigt und mich an zwei aktuellen Spielen versucht. Eines werde ich nun hier mit einem Kurzreview präsentieren, dass andere folgt am nächsten Sonntag in “Sonntags wird gespielt”, welches ich diesmal auf Grund der angesprochenen Prüfungen schon vorbereitet habe. Um welches Spiel es sich dort handeln wird, behalte ich noch für mich. Heute aber widme ich mich (wie man der Überschrift schon entnehmen kann) “Bioshock 2″ von 2K Marin (das Entwicklerteam von Take 2 Interactive, die schon Teil 1 entwickelten).
Da “Bioshock 2″ in wirklich große Fußstapfen tritt und in der Presse relativ viel Aufmerksamkeit bekam, nehme ich an, dass die Hintergrundgeschichte größtenteils bekannt sein dürfte. Zur Sicherheit nochmal in aller Kürze: “Bioshock 2″ lässt den Spieler in die Rolle eines Big Daddys schlüpfen, den riesigen, klobigen Beschützern der berüchtigten Little Sisters. Man ist aber ein ganz besonderes Modell dieser in den Laboren der Stadt gezüchteten Art: Im Gegensatz zu seinen Brüdern ist man das allererste Modell und man hat ganz eigenen Stärken und Schwächen. Die Stärken bestehen darin, dass man als einziger seiner Art sowohl den großen Bohrer, als auch verschiedenste Waffen und dazu Plasmide gleichzeitig benutzen kann. Die Schwäche (und Hauptmerkmal der Story) ist, dass man im Gegensatz zu den anderen Big Daddys an eine ganz bestimmte Little Sister gebunden ist, ohne die man nicht existieren kann. Genau diese wurde geraubt – vor inzwischen mehr als zehn Jahren. Was in der Zwischenzeit mit dem Big Daddy geschehen ist, bleibt lange Zeit unklar, und auch den schrecklichen Bürgerkrieg, der Rapture ins Verderben gestürzt hat, wurde praktischerweise scheinbar verschlafen. Orientierungslos und allein wankt man in die zerstörte Unterwasserstadt, nur ein Ziel vor Augen: Die Little Sister finden!
Dabei gilt es nicht nur, andere Big Daddys zu bekämpfen, sondern auch zwei neue und extrem gefährliche Zeitgenossen: Die sehr wendige Big Sister und ein besonders brutaler Splicer, der auf dem Namen Big Splicer hört. Diese Kämpfe sind nochmals ein gutes Stück fordernder als die gegen die Big Daddys aus dem ersten Teil. Hier ist kluges Platzieren von Sprengfallen und ein gekonnter Einsatz von Plasmiden, Waffen und wenn möglich auch gehackten Sicherheitsanlagen enorm wichtig. Zum Glück kündigen sich diese Gegner kurz vorher immer durch Funksprüche oder eine Art Erdbeben und Gelächter an, sodass man noch die Chance hat zur Sicherheit abzuspeichern.
Ich muss ehrlich sagen, dass mich “Bioshock 2″ im Vorfeld völlig kalt gelassen hat, was die ganzen Presse-Previews und Trailer angeht. Erst nach den ersten offiziellen Reviews und den wirklich gut ausfallenden Kritiken wurde es wieder so stark in meinen Fokus gerückt, dass ich es mit auslieh. Ich konnte mir einfach nicht vorstellen, ein ganzes Spiel über einen solchen großen, klobigen und langsamen Big Daddy zu steuern. Aber das hat sich als ein Irrtum herausgestellt. Nicht nur, dass der Big Daddy sich steuern lässt, wie die Person aus dem ersten Teil, nein, er kann sogar Plasmide und Waffen gleichzeitig verwenden. Das war ein enormer Nerv-Faktor im ersten Teil wie ich finde. Das gesamte Spiel ist zwar etwas langsamer als vergleichbare Shooter (was bei Teil 1 auch schon so war), gewinnt dadurch jedoch auch an spielerischer Tiefe: Wie in Teil 1 braucht man viel Zeit für das Anhören der verschiedenen Tonbänder, welche zwar nicht relevant für die Story sind, diese jedoch enorm an Tiefe gewinnen lassen.
Auch wurde dieser ganze philosophische Wischwasch weggelassen. Das tut dem Spiel wirklich gut, hat dies im ersten Teil doch zeitweise stark genervt (vor allem gegen Ende!). Teil zwei ist ein geradliniger Shooter mit interessanter Story, erzählerischen Schwächen (viele Personen verschwinden im Laufe des Spiels einfach so und tauchen nicht wieder auf) und einer sehr, sehr guten Atmosphäre. Die Grafik-Engine ist noch die gleiche wie aus dem ersten Teil, der Detailgrad an Objekten hat jedoch augenscheinlich zugenommen. Und das Setting ist meiner Meinung nach sowieso unglaublich erfrischend. Auch spielt das Wasser nun auch eine relativ wichtige Rolle. Es gibt Unterwasser-Levels und auch richtig bedrohliche Situationen, wenn zum Beispiel eine Big Sister eine große Scheibe zerkratzt und diese dann kaputt geht, sodass der Ozean in Rapture eindringt.
Mein Fazit dieses Kurzreviews: Wer den ersten Teil mochte, wird auch mit dem zweiten Teil keinen Fehlkauf tätigen. Ich habe mich in Rapture sofort wieder heimisch gefühlt und da ich im Gegensatz zum ersten Teil grafisch alles auf Maximum spielen kann, habe ich gleich nochmal soviel Spass.
Sonntags wird gespielt - Ausgabe 12
von Desch am Feb.21, 2010, in Games
Das heutige Spiel ist eine echte Rarität. Es handelt sich um das Spiel “Ico” von Sony Computer Entertainment Japan, veröffentlicht auf dem deutschen Markt im Jahre 2002. Aufmerksam wurde ich auf dieses Spiel durch meinen Dozenten in Game Architecture and Design. Er führte dieses Spiel immer mal wieder als Beispiel für durchaus gelungenes Gameplay an und bedauerte, dass es kaum ein Mensch kennt. Nach ein paar Nachforschungen im Internet, fand ich heraus, dass es sich um den Vorgänger des Spieles “Shadow of the Colossus” handelt - obwohl thematisch vollkommen unabhängig. “Shadow of the Colossus” wird vielerorts als bestes Playstation 2 Spiel betitelt, “Ico” wird in der Fachpresse abseits des Mainstreams und unter Game Designern als eines der besten Spiele der letzten Jahren genannt. Das machte mich enorm neugierig und änhlich wie bei “Psychonauts” war ich erstaunt, dass dieses Spiel an mit vorbei ging. Auf jeden Fall trat schnell Ernüchterung ein, als ich versuchte eine Version des Spiels zu bekommen: Es ist nirgends mehr zu bekommen und selbst gebraucht kostet es überall an die siebzig Euro. Für ein acht Jahre altes Playstation 2 Spiel durchaus eine Menge Geld. Nach langem Suchen habe ich dann jedoch eine Version zum anspielen auftreiben können und will sie hier vorstellen. Das Spiel ist wirklich etwas Besonderes.
In einem kleinen Dorf wird in jeder Generation ein Kind geboren, das mit einem Fluch belegt ist und daher seltsame Hörner besitzt. Als ICO, ein hörnertragendes, verfluchtes Kind, 12 Jahre alt wird, konfrontieren die Dorfbewohner ihn mit seinem Schicksal, verflucht bis in alle Ewigkeit zu sein und daher sterben zu müssen. Er wird, wie es seit Generationen üblich ist, in die einsame, verfallene und unheimlich riesige Burg gebracht und in einen großen Raum mit vielen steinernen Käfigen gesperrt und in einen solchen eingeschlossen. Alleingelassen versucht ICO sich zu befreien und tatsächlich gelingt es ihm, aus dem Gefängnis zu entkommen und seinem Schicksal zu entfliehen. Jetzt muss er eine Möglichkeit finden, aus der riesigen, labyrinthartigen Burg zu entkommen.
ICO gelingt es, einen Weg aus dem riesigen Raum zu finden. Dabei bemerkt er einen Käfig in riesiger Höhe, in dem ein Mädchen eingesperrt ist, welchem er helfen möchte. Es gelingt ihm, sie aus ihrem Gefängnis zu befreien. Beängstigende Schattenwesen versuchen, das Mädchen zurück in ihren Käfig zu befördern, was ICO sofort mutig verhindert. Er kann nämlich nur mit ihr zusammen aus der Burg fliehen, denn nur sie ist in der Lage, mit einer geheimnisvollen magischen Kraft, die versiegelten Türen zu öffnen. So machen sich beide auf den Weg, um die Rätsel der Burg zu lösen und ihrer ausweglosen Situation gemeinsam zu entkommen.
Der Spieler übernimmt die Rolle von ICO. Die Besonderheit besteht darin, dass er seine Begleiterin die ganze Zeit beschützen muss; Sie bewegt sich sogar nur, wenn man sie als Spieler an die Hand nimmt und sie sanft hinter sich her zieht. Beim Lösen der Rätsel ist darauf zu achten, dass nicht nur ICO, sondern auch die Begleiterin weiter kommen muss. Beispiele dafür finden sich in dem Gameplay-Video. Mit der Zeit gelingt es dem Spiel auf eine faszinierende Art und Weise, eine emotionale Verbindung zwischen Spieler und Begleiterin aufzubauen und auch viele Emotionen bei bestimmten Szenen zu wecken. Man beginnt, wirklich Angst um die Begleiterin zu haben und sich um sie zu kümmern. Wirklich sehr interessant, vor allem da man nicht so recht erklären kann, wie dies dem Spiel gelingt. Es liegt meiner Meinung nach daran, dass die Begleiterin die einzige andere Person ist, die man zu Gesicht bekommt (abgesehen von den bösen Schatten-Gegnern). Zusammen mit der kargen Umgebung und der extrem minimalistischen Soundkulisse entsteht somit ein Gefühl der Einsamkeit beim Spieler, der einzige “Lichtblick” ist die (auch grafisch durch ihre weisse Erscheinung hervorgehobene) Begleiterin. Man hat einen Gleichgesinnten und ist in einer Notsituation aufeinander angewiesen, so entsteht eine gewisse emotionale Bindung. Durchaus sehr interessant im Spiel umgesetzt.
Durch meine Recherche zu dem Spiel, interessiert mich nun auch “Shadow of the Colossus”. Jedoch ist dieses ähnlich schwer zu bekommen. Mal schauen was die Zukunft bringt. Nun erstmal viel Spass beim Schauen des Gameplay-Videos.










