Das Schwarze Auge 5

  • Christopher: Asmodia (Mensch – Rabenhexe)
  • Dennis: Spielleiter
  • Lorenz: Juban Quent (Mensch – Scharlatan)
  • Michael: Mo (Mensch – Magischer Taugenichts)
  • Stefan: Alrik Winterkalt (Mensch – Graumagier)
  • Tim: Derog (Mensch – Krieger) [inaktiv]

29. Rahja 1038 BF | Koschberge

Asmodia, Juban und Mo – eine reisende Gruppe von Schaustellern – sind von Gareth aus unterwegs nach Havena und durchqueren mit ihrer Kutsche den Niederkosch Richtung Westen. Bei ihnen ist Derog, ein in Gareth zum Schutz der Kutsche engagierter Kämpfer, sowie die beiden Kutscher Jupp und Erwin. Der ruhige Nachmittag findet für die Reisenden ein jähes Ende, als die Schreie der jungen Schafhirtin Irmi das Idyll durchbrechen. Durch beherztes Eingreifen der Helden kann Irmi von einem angreifenden Bären gerettet werden, ebenso ihre Schafe. Die Helden liefern Irmi in ihrem Heimatdorf Altenbrück ab, welches sich mit einer ausufernden Feier in der örtlichen Schänke Kornstubn revanchiert. Die einfachen Bewohner des Dorfes sind sehr interessiert an den Reisenden von außerhalb; nur selten verirren sich Städter in das abgelegene Dorf am kleinen Fluss Baumel. Nach einer langen Feier, übernachten die Helden in einem Zimmer der Schänke.


30. Rahja 1038 BF | Altenbrück

Am Morgen des nächsten Tages stellen die Helden zu ihrem Entsetzen fest, dass ihnen einiges Gold gestohlen wurde. Nachdem die Durchsuchung ihres Raumes nur einen alten Hemdknopf zum Vorschein bringt und auch Gastwirtin Gunelde sich das Verschwinden der Habseligkeiten nicht erklären kann, machen sie sich nach dem Frühstück auf zum Dorffest am Praiostempel, um die Geweihte des Dorfes über die Diebstähle zu informieren. Doch dies verläuft anders als geplant: Die verzweifelte Praiosgeweihte Praionde tritt vor die Dorfgemeinschaft und berichtet über den Diebstahl der Zehnttruhe. Die sichtlich irritierte Dorfgemeinschaft bittet die Helden um die Aufklärung dieses und vergangener Diebstähle. Die Ermittlungen im Dorf Altenbrück beginnen.


01. der Namenlosen Tage 1038 BF | Altenbrück

Mehrere Betroffene und Verdächtige des Dorfes werden von den Helden befragt und beschattet; vor allem der Schmied Robosch, die Jägerin Jadwine und ein elfischer Einsiedler namens Eilidiel geraten in den Fokus der Ermittlungen.


02. der Namenlosen Tage 1038 BF | Altenbrück

Die Ereignisse überschlagen sich, als die Helden ein Treffen zwischen Praionde und Jadwine beobachten, bei welchem die Jägerin Praionde zu Boden schlägt. Das beherzte Eingreifen der Helden führt zum Tod von Jadwine und der Rettung Praiondes. Zurück im Dorf kommt es zu tumultartigen Szenen vor dem Wirtshaus: Gunelde und einige Dorfbewohner sind verschwunden! Bei der Durchsuchung der privaten Räumlichkeiten der Gastwirtin finden die Helden eindeutige Hinweise auf den Kult des Namenlosen; die ketzerischen Schriften zusammen mit einigen illegalen Pflanzen und Pilzen, die aus Jadwines Garten stammen, legen nahe: Gunelde plant eine Zeremonie zur Stärkung des Namenlosen.

Beim Verlassen des Wirtshauses stolpert ein sichtlich mitgenommener Robosch den Helden entgegen. Mit letzter Kraft erinnert er sich nicht mehr nur an nebulöse Träume in denen er an einer Goldstatue arbeitet, sondern erinnert sich auch an eine Höhle im Wald, in der er zur Arbeit gezwungen wurde. Er vermutet eine regelmäßige Vergiftung durch Gunelde. Die gefundenen Pilze und Pflanzen unterstützen diese Vermutung.

Von Robosch zur Höhle geführt, können die Helden Gunelde und einige weitere Dorfbewohner während einer Zeremonie für den Namenlosen stellen und überwältigen.

[+25 AP (allgemein); +5 AP (Kosch/Kult des Namenlosen)]


03. der Namenlosen Tage 1038 BF | Altenbrück

Am nächsten Morgen säubert die Dorfgemeinschaft mit Praionde die Höhle und stellt die Zehnttruhe sowie das verschwundene Gold sicher; die Leichen der Kultisten werden zusammen mit ihren ketzerischen Schriften verbrannt.

Begleitet von viel Applaus und dankbaren Schulterklopfern, finden sich die Helden auf Praiondes Wunsch erneut im Tempel des Dorfes ein. Dort bittet die Geweihte die Helden um den Transport eines mysteriösen Steines, den sie vor einigen Tagen vom Himmel fallen sah und seitdem in der Zehnttruhe verwahrte, zu ihrer Ordenskollegin Iralda von Eichstein in Angbar.

Von den dankbaren Dorfbewohnern mit Gold und weiteren Geschenken bedacht, brechen die Helden Richtung Angbar auf. Der mysteriöse Stein, trotzdem er in einer Koschbasalt-Truhe transportiert wird, sorgt für einiges Unbehagen bei den Helden. Juban berührt den Stein und scheint ihn seitdem besonders zu fürchten.

Als die Helden spät abends in einer Raststätte einkehren, scheint die Truhe bei einigen Gästen auf reges Interesse zu stoßen, was die Helden kritisch beobachten. Derog bewacht in dieser Nacht die Truhe und berichtet von merkwürdig realen Träumen aus seiner Jugend.


04. der Namenlosen Tage 1038 BF | Reichsstraße III Ost

Am nächsten Morgen brechen die Helden früh Richtung Süden auf, um die vermeintlichen Banditen zu verwirren. Tatsächlich folgt ihnen die auffällige Person vom Vorabend. Überraschend zur Rede gestellt, flüchtet diese Richtung Norden. Die Heldengruppe folgt ihr.

Asmodia vermutet einen Hinterhalt der Banditen noch vor dem Erreichen der Reichsstraße. Als Vorsichtsmaßnahme beschwört Juban die Illusion einer sie begleitenden, garethischen Reiterstaffel. Mit Erfolg: Es erfolgt kein Angriff auf das Gespann der Gruppe und sie entschließen sich dazu, die Nacht durchzureiten und so nächtlichen Überraschungen aus dem Weg zu gehen.


05. der Namenlosen Tage 1038 BF | Angbar

Sichtlich erschöpft erreichen die Helden das auf Grund eines anstehenden Stadtfestes viel befahrene Westtor von Angbar. Nach Entrichtung der Einfahrtsgebühr suchen sie den Praiostempel auf. Juban überreicht der Geweihten Iralda von Eichstein das Schreiben Praiondes. Sie bittet die Helden daraufhin, den Stein sehen zu dürfen. Sichtlich beeindruckt beugt sich die Geweihte zur geöffneten Truhe in Derogs Armen und streckt ihre Hände Richtung Kugel aus. Die Warnungen Asmodias kommen zu spät und als Iralda den glänzenden, mit weißen Einschlüssen versehenen Stein berührt, ist alles in gleißendes weisses Licht gehüllt. Die Helden verlieren den Boden unter den Füßen und dann wird alles schwarz…


01. Praios 1039 BF | Angbar

Die Helden erwachen in der Zitadelle der Rohalswächter in Angbar, in welche sie während ihrer Ohnmacht verbracht wurden. Iralda von Eichstein ist bereits vor ihnen erwacht und wieder in ihren Tempel zurückgekehrt. Nachdem sie ihre Ausrüstung wieder an sich genommen haben, werden sie von Bruder Ardis Eryn zur Spektabilität des Ordens – Kuniswart vom Reifenwasser – gebracht. Dieser entschädigt sie mit einigen Dukaten für ihre Mühen und ist interessiert an allen Informationen, welche die Helden für ihn haben. Sie erzählen von einzelnen Visionen, die sie erfahren haben, und Reifenwasser erkennt in den Schilderungen Jubans Ähnlichkeiten zu Visionen, von denen Praionde in ihrem Brief an Iralda erzählt hat. Er erklärt den Helden, dass der Stein nun in die Kusliker Antimagie- und Hofzauberschule zur Abwehr magischen Übels verbracht werde und ein Trupp der Rohalswächter nach Altenbrück unterwegs sei, um dort Nachforschungen anzustellen. Die Kutsche unserer Helden befände sich mitsamt ihrer beiden Kutscher in der Schankstube Wackerbusch.

Juban, Asmondia, Mo und Derog besuchen auf ihrem Weg zum Praiosfest im Osten vor der Stadt einen Krämerladen, um das Gold aus Altenbrück zu verkaufen. Während Juban und Asmodia den Verkäufer ablenken, stiehlt Mo einige Dukaten aus der Kasse des alten Mannes. Auf Grund des geringen Preises, den der Ladenbesitzer für das Gold zahlen will, nimmt Juban es wieder mit.

Auf dem Praiosfest werden die Helden Zeuge eines Auftritts der Sängerin Amber Zharajan, welche den Roten Jast – einen berüchtigten Piraten der Flusslande – besingt. Im Anschluss enthüllen Anshold vom Eberstamm (Fürst des Kosch) und Hagrobald Guntwin (Herzog der Nordmarken) das neueste Kriegswerkzeug der Meisterschule von Zirkel und Lot: Den Angbarer Bock – ein besonders ausgeklügeltes Katapult mit enormer Reichweite. Während Hagrobald die Belagerungswaffe in Augenschein nimmt und die Zuschauer ihm begeistert zujubeln, bemerken Juban und Derog einen Taschendiebstahl und nehmen zusammen mit Mo und Asmodia die Verfolgung des Diebes auf.

Mit einem gezielten Hammerwurf wird der Taschendieb Augusto, welcher sich zunächst als Wunnemann vorstellt, gestellt. Dieser hat panische Angst vor Ugo, für welchen er einer Spionin namens Kusmara im Rotlichtbezirk Informationen abkaufen sollte. Bei den Informationen handelt es sich um Hinweise zum Herrenhaus des Meisteringenieurs der Schule von Zirkel und Lot. Dieser verweile momentan nicht in der Stadt und Ugo will Waffenpläne aus seinem Haus stehlen. Augusto hat jedoch das von Ugo zur Verfügung gestellte Geld verloren und auch die Informationen nicht beschaffen können. Er fürchtet um sein Leben. Nach längerem hin und her, entschließen sich die Helden zusammen mit Augusto das Hafenviertel zu besuchen und die Spionin Kusmara ausfindig zu machen.

Mittag

Von den Helden angetrieben, steuert Augusto eine Kneipe im Hafenviertel an, in welchem Derog, Juban, Asmodia und Mo unverhohlen und penetrant nach Kusmara fragen. Der Wirt verschwindet kurz im Hinterzimmer und bittet die fünf das Lokal durch die Hintertür zu verlassen und die gegenüberliegende Tür zu benutzen. Nachdem die Helden in der Gasse stehen, verriegelt der Wirt die Tür; das Ziel entpuppt sich für die Helden als ein einfaches Plumpsklo. Juban spürt durch seine Zauberkugel eine Bedrohung in der Nähe, Asmodia erspäht einige Hafenarbeiter um die Ecke. Die Helden sind in einen Hinterhalt gelockt worden: Vier mit Knüppeln ausgestattete Hafenarbeiter greifen die Gruppe an. Nachdem drei der Angreifer in die Flucht geschlagen wurden, beendet eine Frau, die auf Kusmaras Beschreibung passt, den Kampf und bittet die Helden in ein angrenzendes Gebäude.

Die Verhandlungen mit der selbstsicheren Kusmara über die Aushändigung der Notizen gelingt durch die Anwendung einer Hexerei – Asmodia erweckt eine unstillbare Gier auf die Wildschweinwurst, die Juban bei sich führt. Beide Parteien verständigen sich auf einen Tausch der Notizen gegen die Wurst. Bevor die Gruppe zurück ins Stadtinnere geht, verflucht Asmodia den Wirt, der sie in die Gasse lockte, mit drei Tagen Pech.

Die Helden haben nun die Notizen, die Augusto für Ugo von Kusmara beschaffen sollte, in ihren Händen. Es handelt sich um Informationen über das Anwesen des Meisteringenieurs der Meisterschule von Zirkel und Lot. In der folgenden Diskussion zum weiteren Vorgehen berichtet Augusto den Helden von seiner Vergangenheit: Bevor Ugo eines Tages aus dem Norden in die Stadt kam, waren er und seine Männer in der Angbarer Unterwelt unterwegs. Konnten sie zunächst mit Ugo Übereinkünfte treffen, erlangte er später immer mehr an Einfluss und tötete schließlich einen Großteil seiner Truppe, darunter auch Augustos ehemaligen Anführer Ephraim. Augusto sah in seiner Truppe seine Familie, die ihm von Ugo genommen wurde. Er fürchtet weiterhin um sein eigenes Leben und um das Leben seiner Freunde und Bekannten, sollte er den Auftrag nicht zu Ende bringen. Asmodia, Juban und Mo wollen die ergatterten Informationen zu ihrem eigenen Vorteil nutzen, Derog jedoch ist strikt dagegen und will das Problem an die Stadtwache übergeben. Die Diskussion dreht sich im Kreis und die Helden entschließen sich, Augusto in die Obhut von Erwin und Jupp in der Schankstube Wackerbusch zu geben.

Dämmerung

Nach einem kurzen Spaziergang in der Dämmerung, in der auffällig viele Sternschnuppen am Himmel zu erblicken sind, erreichen sie die Schankstube. Dort berichten sie Jupp und Erwin von den vergangenen Ereignissen und bitten diese, sich für die nächsten Tage noch hier einzuquartieren.

[+15 AP (allgemein)]


02. Praios 1039 BF | Angbar

Am nächsten Morgen finden die Helden einen Abschiedbrief von Derog: Auf Grund inhaltlicher Differenzen mit der Gruppe, welche am Vorabend offen über den Einbruch und Diebstahl für Ugo gesprochen hat, hat sich dieser zur Trennung von der Gruppe entschlossen.

Die Helden suchen mit Augusto zusammen den Quetschbeutel auf, um sich über Augustos Empfehlung Ugo als Diebestrupp anzubieten. Sie verhandeln mit Yann Korber, welcher Augusto im Anschluss als Sicherheit bei sich behält. Er schickt Asmodia, Mo und Juban schließlich mit dem Auftrag, Pläne des Anwesens von Meisteringenieur Boschox Ribbenstiel zu besorgen, los. Ein zuvor damit beauftragter Handlanger habe sich nicht mehr blicken lassen.

Den Helden gelingt der Einbruch in das Büro des Kartographen. Dort treffen sie auf einen unsichtbaren Graumagier namens Alrik; dieser entpuppt sich als der von Yann Korber erwähnte Handlanger, den sie nun bei der Durchführung seines Auftrags überrascht haben. Dem paralysierten Kartographen drohen sie mit dem Niederbrennen seines Ladens, wenn er über die Vorfälle kein Stillschweigen bewahrt. Anschließend machen sich die vier dann mit den erbeuteten Plänen auf den Weg zurück zum Quetschbeutel.

Mittag

Auf Grund des raschen Handelns und eines guten Eindrucks, lassen sich Ugo und Yann überzeugen, die Beschaffung der Pläne aus dem Anwesen in die Hände von Mo, Juban, Asmodia und auch Alrik zu geben. Sie alle stimmen zu, den Einbruch durchzuführen, wenn sie im Gegenzug alle Beute bis auf die Pläne des Bocks behalten dürfen und darüberhinaus pro Person 2% des Verkaufserlöses von diesem bekommen. Ugo erwartet im Gegenzug einen reibungslosen Ablauf und eine unbemerkte Durchführung sowie eine Lieferung bis zum Abend des Folgetages. Von Yann erfahren die Helden, dass sich die Privatgemächer des Meisteringenieurs auf der rechten Seite der oberen Etage befinden.

Am Mittag entschließen sich die vier Helden dazu, dem Anwesen des Meisteringenieurs einen Besuch abzustatten, um die Begebenheiten vor Ort auszukundschaften.

Nachmittag

Die vierköpfige Heldengruppe findet das Anwesen etwa 10-15 Gehminuten vor den Toren Angbars. Da im Lichte des Tages eine genauere Observation schwierig ist, bedienen sie sich der magischen Fähigkeiten von Alrik: Nachdem Mo, Juban und Asmodia in einem Gebüsch auf der Ostseite des Anwesens Platz genommen haben, macht sich Alrik unsichtbar, entledigt sich seiner Kleidung und macht sich auf in Richtung Hintereingang. Dieser wurde zuvor mit Hilfe von Asmodias Raben Ashraton lokalisiert. Alrik gelingt das Ausspähen des Zielkorridors und entdeckt ein großes Bild, hinter dem er den Panzerschrank mit den Dokumenten vermutet. Nachdem er die Fenster der betroffenen Räume geöffnet hat, tritt er unvorsichtig an das Bild heran und löst über eine Bodenplatte einen Alarm aus. Er schleicht sich an herbeieilenden Bediensteten vorbei und kehrt unbemerkt zur Gruppe zurück. Diese entschließt sich nach längerer Diskussion dazu, am Abend über das passende Fenster einzusteigen.

Abend

Nachdem sie sich im Hafenbezirk, beobachtet von einem aufmerksamen Yann Korber, mit dunkler Kleidung und einem Seil ausgestattet haben, kehren die vier während der Dämmerung an das Anwesen zurück. Mo, durch den Gang durch den Wassergraben durchnässt, erklettert mit einiger Mühe die rutschige Hauswand und steigt in das offene Fenster ein. Vorsichtig hält er nach dem Alarm Ausschau und entdeckt Rohre, die von einer Bodenplatte ausgehen und an einem aufgeblasenen Lederball in der Wand verschwinden. Er zerstört den Lederball mit seinem Messer, sodass alle Luft entweicht. Anschließend widmet er sich dem Gemälde. Als er hinter diesem eine große, metallene Tür erblickt, zerschneidet er das im Bilderrahmen eingespannte Bild und knackt das Schloss mit seinem Dietrich. Beim Öffnen des Schranks entlädt sich ein Feuerzauber, welcher ihn in Brand setzt. Geistesgegenwärtig zieht er das brennende Oberteil aus und kann das Feuer austreten. Im Tresor findet er: Die Baupläne des Angbarer Bocks, die Bauanleitung für eine neuartige Windenarmbrust und einen Liebestrank. Er steckt alles ein, klettert wieder aus dem Fenster und kehrt zur Gruppe zurück. Diese konnten inzwischen beobachten, wie ein junger Mann durch den Hintereingang des Anwesens von einer Bediensteten hereingelassen wurde.

Uneinig darüber, ob sie nochmal zurückkehren sollen um mehr Beute zu erhalten und die Spuren zu verwischen, diskutiert die Gruppe einige Minuten. Schließlich entscheiden sie sich dazu ein Feuer zu legen. Dafür schwingt sich Asmodia, vor den ungläubigen Augen von Mo und Alrik, auf ihren Stab und fliegt über den Wassergraben. Auf der gegenüberliegenden Seite wirkt sie einen Zauber auf eine der brennenden Fackeln an der Häuserwand und lässt diese im zweiten Versuch durch das offene Fenster fliegen. Währenddessen lädt Juban seine Zauberkugel mit der Illusion einer wildgewordenen Schafherde auf. Als Asmodia zur Gruppe zurückkehrt, sieht man schon Rauch aus dem offenen Fenster aufsteigen. Die vier packen ihre Sachen und verschwinden in der Dunkelheit.

[Alle: +5 AP (allgemein); Mo: +10 AP (Körpertalente); Juban: +10 AP (Gesellschaftstalente); Asmodia: +10 AP (Zauber/Rituale); Alrik: +10 AP (Zauber/Rituale)]

Im Schutze der Dunkelheit erreichen die vier die Stadt; dabei werden sie Zeuge, wie der örtliche Orden der Rohalswächter alarmiert wird und ausrückt, um den Brand zu löschen. Alrik, Asmodia, Juban und Mo schlüpfen wieder in normale Kleidung, trinken einen Absacker und verbringen die Nacht in der Schankstube Wackerbuschs.


03. Praios 1039 BF | Angbar

Die Truppe zieht los, um Papier für Juban zu besorgen; dieser kopiert den Mittag über die Pläne des Angbarer Bocks aus dem gestohlenen Notizbuch des Meisteringenieurs während die anderen auf ihn warten.

Nachmittag

Die Gruppe begibt sich in den Quetschbeutel; dort treffen sie auf Yann, Ugo und – zu ihrer Überraschung – die Spionin, die sie als Kusmara kennen. Diese lässt durchblicken, dass sie die vier erkennt, lässt sich gegenüber Ugo aber nichts anmerken. Ugo spricht Kusmara als Elwenna an und sie entpuppt sich als Auftraggeberin bzw. Abnehmerin der gestohlenen Pläne. Sie händigt das Geld an Ugo aus (10.000 Dukaten) und die Helden bekommen ihren versprochenen Anteil (je 200 Dukaten). Elwenna verabschiedet sich in das Obergeschoss des Quetschbeutels. Ugo verabschiedet Alrik, Asmodia, Juban und Mo mit einem Handschlag und begibt sich zusammen mit Yann und den restlichen Dukaten hinter die Theke. Als sie gehen, nehmen die Helden einen leisen, hochtönigen Pfiff wahr, der aus der oberen Etage des Quetschbeutels kommt. Dies erinnert Mo an die Meilersgrunder Eulen, einen Diebesclan aus seiner Heimatstadt Gareth, dessen Mitglieder mit dressierten Eulen Informationen und Beute verschicken. Als Asmodia dies erfährt, schickt sie ihren Raben los, um nach einer solchen Eule Ausschau zu halten. Am Nachmittag statten die vier Iralda im Praios-Tempel einen Besuch ab. Diese erkundigt sich nach dem Befinden der Helden. Auf Visionen angesprochen, reagiert sie ängstlich und verhalten. Erst durch mehrfaches Nachbohren teilt sie ihre Sorgen: Sie vermutet, dass die vielen Sternschnuppen und nun dieser stark magisch aufgeladene Stein aus dem Himmel aus dem Sternenwall kommen könnten, in welchem der Namenlose an seinen Ketten zieht. Sie sieht darin Vorboten einer Katastrophe. Wie bei Juban, beinhalteten ihre Visionen die Zerstörung der Stadt Arivor und dessen Rondra-Tempels. Mo und Asmodia berichten ebenfalls über ihre Visionen. Praionde vertraut auf die Erfahrung der weißen Magiergilde, welche den Stein in die Kusliker Antimagie- und Hofzauberschule zur Abwehr magischen Übels transportiert. Sie selber versucht den Vorfall zu vergessen und will sich auf ihren Glauben fokussieren. Als die vier den Tempel verlassen, eröffnet Alrik der Gruppe, dass er in der Beschreibung von Asmodias Vision die Schwarzmagier-Akademie Donnerbach wiedererkennt. Diese sei aber schon seit vielen Jahren verlassen, Gerüchte erzählen von einem mächtigen magischen Artefakt, was im versiegelten Magierturm aufbewahrt würde.

Abend

Um mehr über das mächtige Gestein aus Altenbrück zu erfahren und sich über ihre Visionen auszutauschen, vereinbaren sie an der Zitadelle der Rohalswächter einen Termin mit Kuniswart von Reifenwasser. Dieser wird sie am Vormittag des Folgetages empfangen. Als die Gruppe wieder in die Schankstube Wackerbuschs einkehrt, wartet dort Kusmara/Elwenna auf sie. Diese zeigt sich beeindruckt von den vergangenen Aktionen der Gruppe und bietet ihnen an, die Dinge „in Zukunft etwas profesioneller aufzuziehen“. Sollten die vier einverstanden sein, sollten sie sich in Alt-Gareth auf die Suche nach einem gewissen Iam machen und ihm die Fuchspfote überreichen, die sie den vieren überreicht. Daraufhin verlässt sie die Schankstube. Mo führt die Fuchspfote und den Stadtteil Alt-Gareth auf die Alte Gilde bzw. Gassengilde zurück, die sich vor allem durch die Einhaltung eines gewissen Ehrenkodex bei ihren Aktionen von anderen Diebesgilden in der Großstadt unterscheidet. Geschafft vom Tag, kehren Alrik, Asmodia, Juban und Mo in ihre Zimmer ein.


04. Praios 1039 BF | Angbar

Asmodia wird von Ashraton geweckt, welcher gegen die Fensterscheibe ihres Zimmers klopft. Er zeigt ihr die Verfolgung einer Eule von Angbar aus Richtung Norden. Nach einigen Stunden musste er die Verfolgung auf Grund von Erschöpfung aufgeben.

Die Gruppe nimmt ihren Termin bei Kuniswart von Reifenwasser war und berichtet über ihre Visionen. Kuniswart bestätigt die Vermutungen, dass es sich bei Jubans Vision um die Zerstörung der Stadt Arivor handelt und bei Asmodias Vision um den Ort Donnerbach. Als Mo von seiner Vision eines großen Wasserstrudels und einem großen Sternenhimmel unter seinen Füßen erzählt, entsteht bei der Gruppe der Eindruck, dass Kuniswart nicht alles sagt, was er weiss. Außerdem bemüht er sich, die Gruppe nun schnell loszuwerden. Auch ein mathematisches Ablenkungsmanöver seitens Mo kann daran nichts ändern und keine weiteren Informationen zu Tage fördern.

Die vier entscheiden sich, Alrik in unsichtbarer Form in das Büro von Kuniswart gehen zu lassen. Der Plan gelingt und Alrik kann einen Blick auf eine Karte werfen, die Kuniswart eifrig mit Linien versieht: Sie markiert einen Punkt in den Gewässern vor der Hafenstadt Selem im Süden des Kontinents. Ashraton beobachtet die Szene von außen vom Fensterbrett aus. Als die Lage brenzlig wird, kann Alrik noch rechtzeitig entkommen und den übrigen dreien Bericht erstatten.

Die Heldengruppe entschließt sich zur Weiterreise in die Hauptstadt Gareth.


05. Praios 1039 BF | Reichsstraße 3 Richtung Gareth

Am frühen Morgen des nächsten Tages erwachen die Helden durch den Angriff einer großen Echse auf ihr Ochsengespann. Sie können den Angreifer in die Flucht schlagen, den verletzten Ochsen versorgen und im Anschluss weiter Richtung Osten reisen.


06. Praios 1039 BF | Reichsstraße 3 Richtung Gareth

Die Reise verläuft ohne weitere besondere Vorkommnisse.


07. Praios 1039 BF | Gareth

Im Laufe des Vormittags erreicht die Gruppe die Reichshauptstadt Gareth. Jupp und Erwin lokalisieren ein geeignetes Gasthaus für einen mehrtägigen Aufenthalt: Im Etablissement Zur Sonne mietet die Gruppe fünf Zimmer für zwei Nächte im Voraus und genießt ein üppiges Mahl.

Jupp und Erwin verbleiben im Gasthaus, um die Habseligkeiten der anderen vier in die Zimmer zu bringen. Alrik, Asmodia, Juban und Mo begeben sich derweil auf den Wochenmarkt in Alt-Gareth. Beim Waffenschmied namens Percival begutachtet Mo einen fein gearbeiteten, hochwertigen Dolch – jedoch hält ihn der Preis vom Kauf zurück. Asmodia lässt sich am Stand einer Tischlerin einige Stäbe zeigen, bleibt aber dann doch bei ihrem alten, liebgewonnen Exemplar. Asmodia und Juban decken sich beim Alchemisten mit jeweils drei kleinen Heiltränken ein, Mo kauft dort einen kleinen Betäubungstrank.

Zu viert geht die Gruppe dann zielgerichtet zu dem Stand, der am meisten reiche Klientel anzulocken scheint: Dem von Schneider und Stoffhändler Tobor Binsenhöfer. Dort erfahren sie von einem Empfang bei einer Kunstausstellung von Sammler Nostro Büddel und diversen Theaterpremieren der neuen Intendantin Ilpetta Andewal, von der Binsenhöfer allerdings nicht viel hält. Außerdem geben Juban, Mo und Asmodia maßangefertigte Kleidung in Auftrag:

  • Mo: Sehr dunkles blau, leicht hellere blaue Akzente
  • Asmodia: Dunkelrot mit schwarzen Akzenten
  • Juban: Dunkelgrau mit orangenen Akzenten; Weste aus Stoff
  • Alle: Unscheinbarer, aber für Kenner klar als hochwertig zu erkennender Stoff; widerstandsfähig

Im Anschluss lässt Mo sein Gassenwissen spielen und erkundigt sich nach der Gassengilde. Nach diversen Hinweisen stoßen sie nach der Zurschaustellung der Fuchspfote auf einen Kontakt, mit dem sie sich für den Abend verabreden. Bis dahin vertreiben sich die vier die Zeit mit einem Besuch in den Parkanlagen des Garether Palastes.

Am Abend taucht die Kontaktperson mit zwei weiteren Männern auf; die Gruppe soll einen Sack über den Kopf ziehen, um nach Iam Altacker geführt zu werden. Gesagt, getan. Mo prägt sich allerdings die Umgebung ein und geht die Wege im Kopf nach. Sie verlassen Alt-Gareth nicht, gehen aber viele Umwege um den Weg zu verschleiern. Nachdem sie einige Treppen hinabgestiegen sind, dürfen sie die Masken abnehmen. Sie befinden sich in einem modrigen, aber gut ausgeleuchteten Keller und werden gebeten zu warten.

Nach einigen Minuten springt die Tür des Kellers auf und eine fluchende Gruppe von Männern, offensichtlich verletzt, stürzt an ihnen vorbei. Nach einiger Zeit nimmt Iam Altacker, der sich als ein Mitglied der gerade aufgetauchten Gruppe herausstellt, die vier in Empfang. Elwenna habe ihr Kommen schon angekündigt. Und sie kämen gerade recht, um sich zu beweisen: Sie sollen sich in die Gilde von Alrik Ragather einschleusen, welche in den letzten Wochen immer wieder die Geschäfte der Gassengilde stört und erst heute Abend eine Warenübergabe vor der Stadt überfallen und einen Diebeskollegen namens Piet gefangen genommen hat. Iam ist sich nicht sicher, ob Piet überhaupt noch lebt.

Die Ragather-Gilde habe ihre Basis in der Taverne Lieblicher Yaquir, dort könnten sich die vier zur Aufnahme bewerben. Außerdem weiß Iam von einem hinterhältigen Typen namens Beoir oder Bioer, welcher an den frequentierten Umschlageplätzen vor der Stadt herumlungert und Kontakte herstellen könnte.

Die Gruppe willigt ein, da ihr die Mitgliedschaft in der Gilde mit all ihren Vorzügen (Ausrüstung, Lehrer, Aufträge, Entlohnung) in Aussicht gestellt wird. Als Pfand hinterlassen sie Iam die Fuchspfote.

Sie dürfen den Unterschlupf frei verlassen und stellen fest, dass dieser unter einer alten Mühle am Rande des Stadtteils gelegen ist. Da es schon Nacht ist, kehren sie wieder im Gasthaus ein.


08. Praios 1039 BF | Gareth

Die Charaktere suchen nach einem wohlschmeckenden Frühstück den Kontor im Osten vor der Stadt auf. Die Wachen werden auf sie aufmerksam, weil sie sich auffällig verhalten. Bei Kollegen der Gassengilde können sie sich nicht „ausweisen“, erfahren aber, dass die Schlägerei am Vorabend bei den nördlichen Zelten stattgefunden hat.

An den nördlichen Zelten finden sie einige Arbeiter mit auffällig guter Kleidung und einem schwarzen Rosendorn auf ihren Oberteilen. Sie entladen regelmäßig ankommende Wagen; ein Schriftführer notiert die Ein- und Ausgänge. Mo wird Zeuge, wie der Schriftführer eine Wache schmiert, die daraufhin von der Kontrolle eines Wagens absieht.

Die Charaktere gehen offen auf den Schriftführer zu, um nach einer Möglichkeit zu fragen ihre Waren zu veräußern. Der Schriftführer ist aber scheinbar nicht interessiert und bewegt sich durch die Gruppe der Charaktere hindurch Richtung Wache. Dabei steckt er Asmodia ein Bündel verbotenes Rauschkraut in die Tasche, was diese nicht bemerkt. Als die Gruppe bemerkt, dass der Schriftführer mit der Stadtwache zurückkehrt, verstreuen sie sich und verstecken sich hinter dem Zelt. Alrik gelingt dies nicht und wird von der Wache zur Rede gestellt. Der Schriftführer habe ihn darüber informiert, dass einer aus seiner Gruppe hier illegales Kraut mit sich führe. Alrik leugnet die Bekanntschaft der Gruppe und kommt mit einer Verwarnung davon. Er entfernt sich vom Zelt und der Gruppe.

Mo schleicht derweil von hinten in das Zelt und versucht vergeblich eine der Kisten zu öffnen. Er bekommt allerdings mit, wie der Schriftführer drei Kisten markiert und zum Abtransport freigibt. Die Gruppe, inzwischen wiedervereint mit Alrik, entschließt sich für die Verfolgung des Transports. Während der Verfolgung entdeckt Asmodia das Rauschkraut in ihrer Tasche und gibt es Ashraton für die Aufbewahrung.

Sie verfolgen den Transport bis zu einem schlecht gesicherten Lagerhaus. Mo schlüpft während des Entladevorgangs mit in die Lagerhalle und lässt sich einschließen. Nachdem sich der Fahrer wieder entfernt hat, knackt Mo das Schloss von innen und Asmodia, Juban und Alrik betreten ebenfalls den dunklen Lagerraum. In den Kisten finden sie in Tonkrügen versteckte Flaschen mit grüner, leicht schimmernder Flüssigkeit. Alrik geht davon aus, dass diese Flüssigkeit giftig ist. Jeder nimmt drei Flaschen mit und sie verlassen das Lagerhaus.

Mit den Flaschen im Gepäck verlangen die vier völlig unverhohlen ein Gespräch mit Alrik Ragather im Bordell Lieblicher Yaquir. Er empfängt sie in einem eigenen Séparée. Nach einem intensiven Gespräch geben sie Ragather die erbeuteten Flaschen zurück und dieser akzeptiert ihre „Bewerbung“ bei ihm. Sollten die vier innerhalb von drei Tagen für ihn das Gemälde „Das Mädchen“ bei Kunstsammler Nostro Büddel erbeuten – was dieser Tage ausgewählten Gästen im Rahmen eines Maskenballs präsentiert wird – so würde er sie in die Gilde aufnehmen. Falls das nicht gelingt, würden ihnen unschöne Konsequenzen drohen.

Die Charaktere besuchen den Palazzo und schauen sich das Gebäude und den üblichen Publikumsverkehr an. Es scheinen schon Vorbereitungen für den Maskenball zu laufen, denn viele Lieferanten gehen momentan ein und aus um Waren abzuliefern. Der Eingang des Palazzos ist von Wachen in Rüstungen geschützt. Für eine bessere Planung besorgen sich die Charaktere in der größten Garether Bibliothek Informationen über das Gemälde „Das Mädchen mit den goldenen Augen“ und kehren anschließend zum Palazzo zurück, um mit Hilfe von Ashraton einen Blick in das Innere des Gebäudes zu werfen.

Asmodia beschreibt Juban die Bilder, die sie durch Ashraton empfängt. Dieser entwirft eine Skizze des Erdgeschosses, welches sich um einen großen Innenhof schmiegt. Die inneren Gänge bleiben vor Ashratons Blicken jedoch verborgen. Während der Auskundschaftens konzentrieren sich Mo und Alrik auf die Lieferanten: Ein Mann mittleren Alters überprüft regelmäßig Lieferscheine und scheint Anweisungen zu verteilen. Auffällig ist auch eine Gruppe von grobschlächtigen, in lederne Rüstungen gekleideten Männern. Diese wird von einer grimmig dreinblickenden Frau mit einer schimmernden Rüstung (mit Praios-Sonne auf der Brust) und Streitkolben empfangen und in das Palazzo geführt.

Während des Schmiedens weiterer Pläne vergeht der Nachmittag und Asmodia, Mo, Juban und Alrik kehren abends in das Wirthaus zurück. Nach einem wohlschmeckenden Abendessen begeben sie sich zu Bett.


09. Praios 1039 BF | Gareth

Die Gruppe besucht die Schneiderei von Tobor Binsenhöfer, um ihre in Auftrag gegebene Kleidung abzuholen. Während eines kleinen Ablenkungsmanövers bringt Alrik die Namen von weiteren Kunden des Schneiders in Erfahrung; einige davon scheinen geladene Gäste beim Maskenball zu sein. Mo, Asmodia und Juban sind mit ihrer Kleidung zufrieden und bezahlen der vereinbarten Preis. Bis zum Nachmittag geben sie vier Masken und die Größenanpassung an einem Outfit für Alrik in Auftrag.

Die Gruppe erbeutet im Anschluss eine Einladung und etwas Geld bei einem Mo bekannten Blumenhändler namens Tsarella; diesen hatte Alrik zuvor als Kunden Binsenhöfers identifiziert. Juban stellt vier Kopien der Einladung her und die Gruppe bringt eine der Fälschungen zurück in die Wohnung Tsarellas. Das Original wird zusammen mit drei Fälschungen einbehalten.

Bei einem Besuch im zentralen Praios-Tempel erfahren sie davon, dass die Praios-Geweihte Siranya die Sicherheit auf dem Maskenball im Palazzo gewährleistet. Die Wachen bestehen hauptsächlich aus Obdachlosen und ehemaligen Verbrechern, die durch sie und den Praios-Tempel eine zweite Chance erhalten.

Ab frühen Nachmittag holen die vier die Masken und das Outfit von Alrik bei Binsenhöfer ab. Beiläufig erfahren sie, dass das Gemälde „Das Mädchen mit den goldenen Augen“ nicht öffentlich ausgestellt wird. Stattdessen wird nur eine kleine, ausgeloste Personengruppe es zu Gesicht bekommen. Lose können vor Ort für einige Dukaten pro Stück erworben werden. Die Auslosung erfolgt kurz vor Mitternacht.

Der Rest des Nachmittags ist gekennzeichnet vom Schmieden eines Planes für den Diebstahl; Mo, Juban, Asmodia und Alrik diskutieren verschiedene Pläne durch. Einschleusen als Wache, Einschleusen als Gaukler, als geladene Gäste Zutritt verschaffen oder eine Mischung aus allem wird diskutiert.

Am Nachmittag trennt sich die Gruppe auf: Juban und Asmodia kaufen auf dem Alt-Garether Markt zwei Zaubertränke (1x Qualitätsstufe 1 für Asmodia selber und 1x Qualitätsstufe 4 für Alrik) und suchen anschließend das Hauptquartier der Gassengilde auf, wo sie eine Brandattrape des Gemäldes in Auftrag geben. Alrik und Mo beschließen zeitgleich den Palazzo weiter auszukundschaften. Dafür macht sich Alrik unsichtbar und schleicht sich in das Gebäude. Bis auf einige wenige Räume gelingt ihm eine Kartierung der Innenräume. Jedoch kommt es zu einem Zusammenstoß mit einem Küchenbediensteten (der ohne direkte Folgen bleibt) und er hat den Eindruck, dass die Praios-Wache Siranya seine Anwesenheit bzw. seinen Zauber gespürt hat.

Alrik, Mo, Juban und Asmodia beschließen nach längerem Beratschlagen schließlich ein erneutes Auskundschaften von außen. Zunächst sondiert Ashraton die Lage, anschließend steigt Mo mit Hilfe von Asmodias Besenflugkünsten in einen verdächtigen, verschlossenen Raum im Nordwesten des Obergeschosses ein und entdeckt einen massiven Tresor. Der Schließmechanismus ist ihm gänzlich unbekannt. Zur Verschleierung des Einbruchs sorgt Juban mit der Illusion einer Schafsherde auf dem Palazzo-Vorplatz für eine Ablenkung.

Zurück im Wirtshaus, gönnen sich die Helden noch einen Schlummertrunk, beratschlagen über den kommenden Tag und legen sich schlafen.


10. Praios 1039 BF | Gareth

Die Gruppe macht sich nach dem Frühstück auf, die Brandattrape im Lager der Gassengilde abzuholen. Diese scheint von hoher Qualität und ist genau in den Maßen wie bestellt. Die Gassengilde stellt die Brandattrape gratis zur Verfügung. Juban prüft, ob diese unter seiner Kleidung unauffällig transportiert werden kann. Dies gelingt. Anschließend beobachten die vier Helden noch die Vorbereitungen am Palazzo – dabei entwendet Mo einem der Bediensteten einen Schlüsselbund.

Am Abend machen sich Asmodia, Juban, Mo und Alrik frisch hergerichtet auf zum Maskenball. Einen Großteil ihrer Waffen lassen sie zurück, jedoch nehmen sie insbesondere die Brandattrape, die gefälschten Einladungen, Benommenheits- und Liebestrank sowie einige nützliche Utensilien (z.B. Dietrich) in einer Ledertasche mit hinein. Die Einladungen werden nicht beanstandet und der Einlass wird ohne Probleme gewährt.

Nach der offiziellen Eröffnungsrede von Nostro Büddel, scheinbar magisch verstärkt durch Siranya, kaufen sich Mo, Asmodia und Juban jeweils ein Los (95 (Mo), 72 (Juban), 19 (Asmodia)) und lassen sich eine entsprechende Spendenquittung ausstellen.

Anschließend schauen sich die vier auf dem Gelände um: Neben Unterhaltungsprogrammen im Spiegelsaal und Innenhof gibt es einige Rückzugsorte mit Leseecken, ein üppiges Buffet und allerlei themenspezifische Ausstellungen. Im hinteren Teil des Erdgeschosses entdecken die vier eine Ausstellung von Bildern der Malers Inares Fontanoya. Eines davon fällt Juban direkt ins Auge: „Visionen von Arivor“. Das Bild gleicht 1:1 Szenen aus seiner Vision, die er nach der Berührung des Steines aus Altenbrück hatte. Sichtlich beunruhigt betrachtet er das und die mitausgestellten Bilder genauer. Nach Rücksprache mit Alrik und Asmodia steht fest: Sie alle zeigen auffällig akkurat den Sternenhimmel von Aventurien, jedoch fehlen einige markante Sterne. Immer die gleichen. Asmodia bringt dies mit Sagen in Verbindung, die davon erzählen, dass verschiedene Götter und Dämonen im Volksglauben an die Sterne gekettet sind, um sie von den menschlichen Sphären festzuhalten. Juban bringt dies mit einem Text von Jadwine aus Altenbrück in der Verbindung, der über das Sprengen von Ketten durch den Namenlosen handelte. Durch seine Aufgeregung stößt Juban eines der Bilder um, was die Aufmerksamkeit einer Wache auf sich zieht. Er kommt mit einer strengen Ermahnung davon.

Die Gruppe nutzt die Kunstlexika im Lesezimmer zur Recherche über Inares Fontanoya. Sie erfahren, dass die Bilder alle vor etwa 3,5 Jahren gemalt wurden. Sie gehören zu den letzten Werken des Künstlers, der vor etwa zweieinhalb Jahren in eine Heilanstalt nahe Arivor verbracht wurde. Noch immer leicht erschrocken über diesen Fund, besinnen sich die Helden nun wieder auf ihre eigentliche Aufgabe und begeben sich Richtung Zwischenetage.

[Weiter am 03.05.2021]