SPIEL-Wochenende

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Auf Grund der sich nicht bessernden Corona-Lage fand in diesem Jahr keine SPIEL in Essen statt. Stattdessen haben die Veranstalter es hinbekommen, die Messe digital auf die Beine zu stellen. Auf www.spiel.digital kann man als Besucher die virtuellen Messestände der Aussteller besuchen und sich die Neuheiten sowie Klassiker anschauen. Einen Teil der Spiele kann man sogar in digitalen Versionen anspielen – und in vielen Fällen auch direkt kaufen. Ebenfalls war die Messe selber an allen Tagen zehn Stunden (von 13 Uhr bis 23 Uhr) mit einem Livestream auf Twitch und Youtube vertreten, in welchem Neuheiten vorgestellt, Talkrunden zu bestimmten Themen abgehalten und Interviews mit Vertretern der Verlage geführt wurden. Ich für meinen Teil habe dieses Jahr schon bei einigen Online-Messen teilgenommen (hauptsächlich aus dem Rollenspiel-Bereich) und muss sagen: Die SPIEL hat auf mich hier den besten Eindruck gemacht. Außerdem bieten einige Verlage und Influencer parallel zur Messe auch gewohnt vermehrt Streams und Videos an; an Informationsquellen mangelt es auf jeden Fall nicht.

Dennoch ist das alles natürlich etwas ganz anderes als sich persönlich vor Ort mit anderen Leuten auszutauschen, Spiele real auszuprobieren und interessante Schätze an kleineren Ständen zu finden. Außerdem nimmt der digitale Rundgang nicht ganz so viel Zeit in Anspruch. Wir haben uns daher in unserer kleinen Brettspielrunde dazu entschieden, an diesem Wochenende Spiele ohne Ende zu zocken. Klassiker und Evergreens genauso wie Neuheiten und Spiele aus dem Pile of Shame. Party- und Familienspiele genauso wie epische Dungeon Crawler und Strategie-Schwergewichte. Das Wochenende war rückblickend zwar anstrengend, aber unglaublich spaßig. Es folgt eine Chronologie der Ereignisse.

Stress nach Feierabend: Hektisches Gewusel bei “Kitchen Rush” am Freitagabend

Den Start machte am Freitagabend das Echtzeit-Spiel Kitchen Rush von Vangelis Bagiartakis und Dávid Turczi in der deutschen Version von Pegasus Spiele. Dabei schlüpfen wir Spieler in die Rolle von Restaurantbesitzern und müssen uns in zeitlich limitierten Schichten um das Wohlbefinden unserer Gäste kümmern und allerlei Aufgaben parallel erledigen. Dabei steigt sowohl die Anzahl der Dinge, um die man sich kümmern muss, als auch der Anspruch der Gäste an das Essen Stück für Stück: Haben wir anfangs nur Freunde zu Gast, die sich mit wenig zufrieden geben, sodass der Zugriff auf eine einfache Speisekammer und das anschließende Kochen am Herd ausreichend sind, kommen im späteren Verlauf Restaurantkritiker und VIPs in unser Lokal, die Beilagen, Gewürze und aufwändig gekochte Gerichte haben wollen.

Üblicherweise dauert eine Schicht vier Minuten. Möglichst viele Gerichte müssen in dieser Zeit von den Spielern gekocht werden. Dafür platzieren wir unsere Sanduhren (jeder hat zwei) auf die Station auf dem Spielbrett, auf welcher wir eine Aktion ausführen wollen. Dabei handelt es sich um Dinge wie: Zutaten aus der Vorratskammer holen, Kochen, Teller spülen, Bestellungen aufnehmen, Gewürze aus dem Garten holen, neue Einkäufe tätigen, etc. An jeder Station kann nur eine begrenzte Anzahl an Sanduhren gleichzeitig stehen. Einmal hingestellt kann man als Spieler die entsprechende Aktion ausführen; bevor die Sanduhr aber auf das nächste Feld gestellt werden kann, muss man diese durchlaufen lassen.

Fazit: Ein großer Spass, bei dem viel Gewusel aufkommt und bei dem man das Chaos beherrschen muss. Kommunikation ist Trumpf, damit man sich nicht gegenseitig blockiert. Die Rundenzeiten sind knackig gewählt und spätere Stufen verlangen eine hohe Konzentration. Im Gegensatz zur englischen Originalausgabe hat Pegasus der deutschen Version eine Art Kampagne zum Erlernen der Regeln spendiert, bei der Stück für Stück neue Aktionen dazukommen. Auf der SPIEL wurde dieses Jahr die Erweiterung Aber bitte mit Sahne vorgestellt, welche das Restaurant um ein Cafe erweitert. Ich würde es jederzeit wieder spielen.

Der Samstag beginnt mathematisch mit “Lovelace und Babbage”

Am Samstag starteten wir mit dem bisher einzigen meiner unterstützen Kickstarter-Projekte, was jemals pünktlich fertig und geliefert wurde: Lovelace and Babbage von Scott Almes, erschienen bei Artana. Wie der Titel schon nahelegt, geht es hier um Rechenmaschinen und deren Programmierung. Dafür werden auf einem Tableau zufällig Rechenoperationen und Parameter zur Verfügung gestellt (Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division, neuen Wert zuweisen, Ziffern tauschen, Ziffer auf andere Stelle kopieren), welche man in einer gewissen Anzahl von Rechenschritten benutzen muss, um bestimmte Zielwerte zu erreichen. Das Ergebnis einer Operation wird dabei als Ausgangswert für die nächste Operation genommen. Der Zahlenbereich beschränkt sich auf 0 bis 99.

Ausgehend von 55 als Startwert kann man z.B. die Operation Addition 10 und anschließend die Operation Ziffern tauschen ausführen, um auf 56 zu kommen. Falls 1 als Parameter zufällig ausgelegt wurde, könnte man die 56 natürlich auch in nur einem Schritt erreichen (Addition 1). Die zu erreichenden Zielzahlen werden zufällig aus einem Stapel gezogen; eine zusätzliche Zielzahl kann sich jeder Spieler selbst geben. Wird diese erreicht, werden sogenannte Subroutinen freigeschaltet, welche Boni auf kommende Runden geben (z.B. “es stehen dir in der nächsten Runde zwei Rechenoperationen mehr zur Verfügung”). Das Erreichen der Zielzahlen und das Benutzen von bestimmten Operationen gibt Punkte, die nach vier Runden addiert werden, um den Sieger zu bestimmen. Fällt auf, dass falsch gerechnet wurde, so hat man maximal zweimal die Möglichkeit sein Programm für 60 Sekunden zu debuggen – dies kostet allerdings jeweils drei Siegpunkte. Die Spieler arbeiten parallel an ihren Programmen – sobald der erste fertig ist, dürfen die anderen noch 60 Sekunden weitermachen, ehe es zur Punkteverteilung geht.

Fazit: Ein schönes, kurzweiliges Spiel bei dem man sich konzentrieren muss. Es ist eher was für den Start eines Spieletages als für das Ende, aber ich werde es auf jeden Fall noch öfter auf den Tisch bringen.

Von Maschinen zu Lebewesen: Weiter geht es mit “Evolution”

Weiter ging es mit einem weiteren Wissenschaftler: Charles Darwin. Auch wenn dieser namentlich im Spiel nicht auftaucht, dreht sich in Evolution von Dmitry Knorre, Dominic Crapuchettes und Sergey Machin (veröffentlich bei u.a. Schmidt Spiele) alles ums Überleben, Vermehren und das Anpassen an die Umgebung, um seine Populationen und verschiedenen Arten möglichst umfangreich werden zu lassen.

Jeder Spieler startet mit einer Tierart ohne näher definierte Eigenschaften. Die Population dieser Tierart besitzt den Wert 1, ebenso beträgt die Körpergröße 1. Später können diese bis zum Wert 6 anwachsen. Zu Beginn jeder Runde werden an jeden Spieler Eigenschaftskarten ausgeteilt, von denen er direkt eine verdeckt in die Futterstelle in der Tischmitte abwerfen muss (diese werden erst etwas später benötigt). Nacheinander kann nun jeder Spieler entweder seine Tierarten mit einer oder mehreren der Eigenschaften von den Karten austatten (z.B. “Langhals – wenn Futter aufgedeckt wird, nimm als erster welches aus dem Vorrat”) oder aber eine beliebige Anzahl an Karten abwerfen, um entweder die Population oder Körpergröße einer Art zu erhöhen oder aber um eine komplett neue Tierart vor sich auszulegen.

Ist das erledigt, folgt die Futterphase: Die Karten, die zuvor verdeckt auf die Futterstelle gelegt wurden, werden nun aufgedeckt. Auf jeder Karte steht eine Zahl; deren Summe ergibt die Anzahl an Futtereinheiten, die in die Futterstelle gelegt werden. Reihum darf nun jeder Spieler eine Futtereinheit entnehmen. Futtereinheiten in der Höhe der aktuellen Population einer Art müssen gesammelt werden, sonst schrumpft die Population zusammen. Schrumpft eine Population unter den Wert 1, stirbt die Art aus.

Gespielt wird bis nach einigen Runden alle Eigenschaftskarten vom Stapel verteilt wurden. Am Ende werden Siegpunkte zusammengezählt, um den Gewinner zu ermitteln. Siegpunkte gibt es für gefressene Futtereinheiten, die Größe der Populationen und die Anzahl der lebenden Tierarten.

Fazit: Ich habe das Spiel in der Vergangenheit schon einmal gespielt und es hat für mich nichts an Faszination verloren. Die Eigenschaftskarten ergeben eine Vielfalt an taktischen Möglichkeiten, um sich gegen die Tierarten anderer Spieler durchzusetzen, mehr Futter für kommende Runden zu speichern oder Vorteile bei Fortpflanzung und Nahrungsbeschaffung zu bekommen. Eigene Tierarten können sich durch Karten gegenseitig beeinflussen, sodass auch mächtige Kombos möglich sind. Gerne wieder!

Auf in die Schlacht mit Taktik-Schwergewicht “Scythe”

Weiter ging es in einer alternativen Version der 1920er Jahre in Osteuropa. In Scythe von Jamey Stegmaier, auf Englisch veröffentlicht bei Stonemaier Games, schlüpfen wir in die Rollen von Anführern, die ihre Nation in die Schlacht gegen die jeweils anderen Nationen schicken, um den Stadtstaat Die Fabrik im Herzen der Karte zu erreichen. Es handelt sich um ein asymmetrisches, kompetitives Strategiespiel. Da ich die Regeln hier nur ganz oberflächlich behandeln will, verweise ich für Detailinformationen auf dieses Erklärvideo.

Die Spieler müssen mit ihren Einheiten (Arbeiter, Mechs oder der Anführer) Felder auf der Karte einnehmen, um dort verfügbare Rohstoffe zu produzieren. Die Rohstoffe werden wiederum für die Ausbildung von Streitkräften (Erhöhung des Stärkewertes der Nation), den Bau von verschiedenen Gebäuden (Boni bei verschiedenen Aktionen; z.B. erhöht eine Mühle die Produktivität eines Feldes), die Konstruktion von Mechs (für den Kampf oder den Transport von Einheiten und Rohstoffen) oder das Verbessern von Prozessen (z.B. das günstigere Produzieren von Mechs) eingesetzt. Das Erfüllen bestimmter Kriterien (z.B. Stärke maximieren, einen Kampf gewinnen oder alle Gebäude bauen) bringt den Spielern Sterne ein. Hat ein Spieler sechs Sterne gesammelt endet das Spiel direkt. Zum Ermitteln des Gewinners werden alle Ressourcen, Gebäude, Einheiten, etc. nach bestimmten Regeln in Geld umgewandelt, Die Fabrik in der Mitte der Karte ist besonders wertvoll. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

Interessant ist auch der Ablauf einer Spielrunde: In jeder Runde entscheiden sich die Spieler für eine von vier Aktionskombinationen auf ihrem Spielertableau und führen die obere und untere Aktion, nur eine der beiden oder keine der beiden aus. Insgesamt gibt es fünf Spielertableaus mit unterschiedlichen Aktionen, die den Spielern vor Spielbeginn zugelost werden. So verhält es sich auch mit den Tableaus der fünf möglichen Anführer, welche neben der für jede Fraktion einzigartigen Spezialfähigkeit (z.B. Arbeiter können ohne Hilfe Wasserfelder überqueren) auch vier Mech-Fähigkeiten und die Startausstattung beinhalten. Trifft man auf der Karte auf die Einheiten eines anderen Spielers, kann man gegen diese kämpfen – die unterlegene Partei zieht sich anschließend sofort auf ihr Startgebiet zurück. Aber Achtung: Taucht man mit seinem Anführer oder einem Mech auf einem gegnerischen Feld auf, auf welchem nur Arbeiter sind, so gewinnt man zwar das Feld aber verliert einige Punkte auf der Ansehen-Skala, welche am Spielende den Geldwert von Ressourcen und Gebäuden bestimmt. Man kann aber nicht nur auf Mitspieler treffen, sondern auch Zufallsereignisse (Begegnungen) auslösen, die meist positive Belohnungen bereithalten.

Fazit: Auf den ersten Blick mögen die Regeln komplex anmuten, jedoch gehen diese ziemlich schnell in Fleisch und Blut über. Die Mechaniken sind enorm gut aufeinander abgestimmt und die taktischen Möglichkeiten sehr vielfältig. Positiv aufgefallen ist auch die geringe Wartezeit bis man selber wieder am Zug ist. Darüber hinaus sprechen mich das Setting und die grafische Gestaltung extrem an. Das wird noch öfter gespielt!

Runterkommen mit “Joking Hazard”

Nach einem komplexen Spiel folgt nun etwas seichtes um den Kopf wieder frei zu bekommen: In Joking Hazard von Cyanide and Happiness legen wir uns lustige Comic-Strips nach dem Vorbild von Explosm. Jeder Spieler hat einen Satz Handkarten, die nach jeder Runde wieder auf das Maximum aufgefüllt werden. In einer Runde nimmt ein Spieler die Rolle des Judges ein, welcher eine Karte aus dem Nachziehstapel zieht und anschließend offen auslegt. Im häufigsten Fall handelt es sich dabei um den Anfang oder den Mittelteil eines Comicstrips (ein Comicstrip besteht aus genau drei Bildern/Karten), welchen der Judge anschließend mit einer weiteren Karte aus seinen Handkarten erweitert. Dies ist das sogenannte Setup. Die Aufgabe der übrigen Spieler ist es nun, eine Karte aus ihren Handkarten zu benutzen, um den Comicstrip möglichst witzig zu vervollständigen (die Pointe zu liefern). Der Judge weiss nicht, welche Karte von welchem Spieler kommt und entscheidet sich für die seiner Meinung nach witzigste. Der zugehörige Spieler erhält anschließend einen Punkt und die Rolle des Judges wandert im Uhrzeigersinn zum nächsten Spieler. Wer zuerst fünf Punkte hat, gewinnt.

Es gibt noch ein paar Besonderheiten, wenn man Karten mit roter Umrandung zieht oder spielen will – denn diese dürfen nur als Pointe am Ende des Comicstrips platziert werden. Alles in allem super einfache Regeln und ein kurzweiliger Spass.

Fazit: Als Zwischendurch-Spiel zum Auflockern sehr gut geeignet. Allerdings nur für Spieler, welche schwarzem und obszönem Humor gegenüber nicht abgeneigt sind; auch die Grafiken sind teilweise explizit.

Eine Enttäuschung zwischendurch: “Magic Maze on Mars”

Danach kam ein Spiel dran, was schon seit der letztjährigen Messe ungespielt bei mir im Schrank liegt: Magic Maze on Mars von Kasper Lapp aus dem Verlag Sit Down Games. Hier wird das Spielprinzip von Magic Maze in ein Weltraum-Setting verlagert, in welchem wir die Kontrolle über autonome Roboter übernehmen um den Mars für Menschen bewohnbar zu machen. Wie im Vorgängerspiel besitzt jeder Mitspieler ein begrenztes Set von Aktionen, die er ausführen kann (beispielsweise Weitertransport durch orangene Röhre, Weitertransport durch blaue Röhre, Ressourcen erzeugen, etc.). Alle Spieler ziehen gleichzeitig und sind aufeinander angewiesen, wenn sie die Ressourcen, Roboter und schlussendlich Menschen über die Karte zu ihrem Ziel bewegen wollen. Die Aufgabe ist immer gleich: Die Karte erforschen, Ressourcen erzeugen, mit Hilfe der Ressourcen Kuppeln bauen und zum Schluss die landenden Menschen in die Kuppeln transportieren. Und das unter Zeitdruck.

Fazit: Als Fan des Vorgängers waren meine Erwartungen hoch, jedoch wollte der Funke hier bei allen Mitspielern nicht so richtig überspringen. Die Karten sind unübersichtlich, das Setting wirkt aufgezwungen und die Mechaniken nicht sauber aufeinander abgestimmt. Das Spiel werde ich wohl leider erstmal nicht mehr spielen und stattdessen zum Vorgänger samt Erweiterung greifen.

Puzzlespass vor dem Essen mit “Ubongo”

Anschließend wollten wir die Zeit bis zur Essenslieferung überbrücken. Dafür griffen wir zu einem meiner persönlichen Klassiker, der schon häufig bei Familientreffen auf den Tisch kam: Ubongo von Grzegorz Rejchtman aus dem Kosmos Verlag. Dabei geht es darum, in mehreren Runden auf Zeit zufällige Figuren aus geometrischen Formen zu legen. Nach jeder Runde erfolgt eine Punkteverteilung gemäß Fertigstellungsreihenfolge. Blind gezogene Zusatzpunkte bringen ein gewisses Zufallselement hinzu. Nach zehn Puzzlerunden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit: Super simpel zu verstehen und schnell gespielt. Das Spiel ist wirklich für jeden etwas.

Ein Dungeon Crawler beendet den Tag: “Arcadia Quest”

Nach dem Abendessen ging es frisch gestärkt weiter mit einem komplexeren Spiel. In Arcadia Quest von den vier Designern Thiago Aranha, Guilherme Goulart, Eric M. Lang und Fred Perret. Veröffentlicht wurde es bei Cool Mini Or Not. Im Spiel übernehmen wir die Kontrolle über ganze drei Charaktere auf einmal und müssen mit ihnen Quests erfüllen, um die Ehre ihrer Gilde zu wahren. Es handelt sich um einen mehr oder weniger klassischen Dungeon Crawler, der eigentlich als Kampagne gespielt werden sollte. Wir haben uns aber zum Anspielen eine der möglichen Startmissionen einzeln vorgenommen.

Die Regeln sind vergleichsweise einfach zu erlernen: In seinem Zug führt man als Spieler entweder Aktionen mit seinen drei Helden durch oder aber lässt die gesamte Gilde (= alle drei Helden) ausruhen. Bei letzterer Aktion werden alle Gegenstände wieder bereit gemacht und verstorbene Helden erwachen wieder zum Leben. Wenn man sich gegen das Ausruhen und für die Aktionen entscheidet, hat jeder Held die Möglichkeit sich entweder zu bewegen, Türen zu öffnen/schließen oder aber ein Monster oder einen gegnerischen Charakter anzugreifen. Ein Angriff ist nur möglich, wenn der Charakter über eine aktive Waffe verfügt. Diese darf man nur einmal benutzen – danach muss man ausruhen, um eine benutzte Waffe wieder aktiv zu schalten. Beim Angriff werden die Angriffswürfel der jeweiligen Waffe gegen die Verteidigungswürfel des angegriffenen Charakters gewürfelt, um den Schaden zu ermitteln. Man unterscheidet natürlich zwischen Fern- und Nahkampf; beide Optionen haben leicht unterschiedliche Regeln.

Ausserdem gilt: Beendet man seinen Zug auf dem Feld eines Monsters, greift es an. Außerdem greifen die Monster an, wenn sie angegriffen wurden (und die Reichweite ausreicht). Beendet ein Charakter seinen Zug auf einem Feld ohne Monster aber mit einem Suchmarker, so deckt er dieses automatisch auf. Darunter verbergen sich entweder Goldmünzen, Gegenstände oder aber eine Falle. Das Grundspiel verfügt über mehr als zehn Szenarien/Karten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Wenn man das Spiel als Kampagne spielt, entfaltet sich eine durchgehende Story und man kann zwischen den Missionen neue Gegenstände kaufen und so mächtiger werden.

Fazit: Ein Dungeon Crawler, der auch beim Spielen von Einzelmissionen Spaß macht. Die Regeln sind leicht zugänglich und das kompetitive Spiel bringt ebenfalls frischen Wind ins Genre. Ebenfalls gerne wieder!

Sonntag beginnt in einem 1-vs-1 in einer verlassenen Raumstation in “Alone”

Der Sonntag begann mit einem richtigen Brecher, der vor einigen Monaten auf Kickstarter für Furore sorgte. Alone von Andrea Crespi und Lorenzo Silva (erschienen bei Horrible Guild) liegt eine interessante Idee zu Grunde: Nicht ein böser Spieler tritt gegen eine Gruppe von Helden an, sondern ein einsamer Spieler stellt sich als Held einer Gruppe aus mehreren bösen Gegenspielern entgegen. Verpackt ist das Ganze in ein Science-Fiction Setting: Der Held ist im All gestrandet und erwacht als einziger Überlebender seiner Mannschaft in einer scheinbar verlassenen Raumstation. Diese gilt es im Folgenden zu erkunden, um das jeweilige Missionsziel zu erfüllen (z.B. die Aktivierung der Selbstzerstörung und das Entkommen über die Rettungskapseln).

Wie man schon vermutet, ist der Held nicht allein auf der Raumstation, denn in den Schatten lauern Monster, die ihm ans Leder wollen (gesteuert von den bösen Gegenspielern). Eine besondere Mechanik macht das Spiel dabei nochmal interessant: Die aufgedeckte Umgebungskarte bleibt nicht dauerhaft sichtbar; stattdessen werden nach jeder Runde alle Segmente, die vom Helden nicht mehr gesehen werden, wieder abgeräumt; die Gegenspieler organisieren auf einer Miniaturversion der Karte hinter einem Sichtschirm die Bewegungen der Monster außerhalb des Sichtfelds des Helden (zu sehen oben links auf dem Foto). Außerdem existieren alle Segmente in einer beleuchteten und einer dunklen Version. In der letzteren ist die Sicht eingeschränkt und Monster fühlen sich hier besonders wohl. Um das Licht in einem Segment anzuschalten, müssen Sicherungskästen gefunden und mit einer wertvollen Aktion repariert werden. Außerdem haben es die Monster nicht nur auf die körperliche Gesundheit des Helden abgesehen, sondern setzen durch ihr Aussehen auch seiner Psyche ziemlich zu. So verliert der Heldenspieler das Spiel, wenn seine körperliche sowie geistige Gesundheit auf null sinken. Die Monsterspieler verlieren, wenn der Held seine Missionsziele erfüllt.

Es gibt noch eine ganze Menge weiterer Regeln und Mechaniken (Auswahl von Haupt- und Nebenmissionen, Ausrüstung, Charakterklassen, Sonderaktionen durch Adrenalin, Kartendeck für Monster, Kampf, etc.), auf die ich hier nicht im Detail eingehen kann. Interessierten Lesern empfehle ich dieses Regelvideo.

Fazit: Für mich die Überraschung des Wochenendes. Komplexer Dungeon Crawler in einem düsteren Science-Fiction Setting mit frischen Mechaniken. Gerne wieder!

Es folgt ein schnelles Spiel für zwischendurch: “Mystery Rummy (Fall 1: Jack the Ripper)”

Raus aus der dunklen Raumstation und rein in das London Ende des 19. Jahrhunderts! In Mystery Rummy (Fall 1: Jack the Ripper) von Mike Fitzgerald (Pegasus Spiele) sind wir dem namensgebenden Mörder auf der Spur und versuchen ihn mit Hinweisen zu identifizieren. Bei dem Spiel handelt es sich um ein abgewandeltes Rommé, in welchem jeder Spieler mit seinen eigenen ausgelegten Karten Punkte sammelt und nicht an die Kartenreihen der Mitspieler anlegen darf. Es werden Opfer-, Tatort-, Hinweis-, Alibi-, Verdacht- und Ereigniskarten unterschieden.

Opfer- und Tatort-Karten dürfen jederzeit gespielt werden, Hinweis-Karten erst wenn mindestens ein Opfer ausgespielt wurde und Verdacht-Karten dürfen erst gelegt werden, wenn zum zugehörigen Charakter drei Hinweise ausliegen. Wurde eine Verdachtskarte gespielt, darf eine zum Charakter passende Alibi-Karte gespielt werden. Diverse Ereigniskarten lassen einen selber vom Ablage- oder Nachziehstapel Karten auf die Hand nehmen oder eine bestimmte Anzahl an Karten aufdecken; gespielt werden darf ein Ereignis pro Zug. Am Ende ist derjenige Verdächtige als Jack the Ripper enttarnt zu dem am meisten Hinweise vorliegen – es sei denn das ausliegende Alibi gehört zu ihm. Die Rolle von Jack the Ripper spielt beim Zusammenzählen der Punkte am Ende eine wichtige Rolle: Alle Karten, die zu ihm gehören, zählen doppelt. Eine Runde endet wie beim normalen Rommé sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Anschließend werden die Werte der ausliegenden Karten addiert und notiert. Eine neue Runde beginnt. Das Spiel ist zuende, wenn der erste Spieler 100 Punkte erreicht.

Fazit: Kurzweilig, simpel und ein perfekter Pausenfüller – davon werde ich mir sicherlich auch eine Version zulegen (neben Jack the Ripper gibt es noch einige andere Settings).

Die zweite Enttäuschung des Wochenendes: “Tortuga”

Ein Spiel aus dem Pile of Shame von zwei Mitspielern war Tortuga von Jay Cormier und Sen-Foong Lim (veröffentlicht bei Queen Games), welches im Anschluss gespielt wurde. Wie wir im Nachhinein herausgefunden haben, wurden die von den Autoren eingereichten Regeln zu Tortuga vom Verlag geändert, da er diese als zu kompliziert einstufte. Das ging deutlich in die Hose: Das Spiel hat bei keinem von uns gezündet, wir haben es nach zwei, drei Spielrunden abgebrochen – jedes weitere Wort zum Spiel wäre hier zuviel. Das kommt nicht mehr auf die Spieleliste. Damit wäre auch direkt das Fazit klar :).

Als Absacker zum Abschluss des Wochenendes ein kooperatives Kartenlegespiel: “The Game”

Zum Abschluss des Wochenende spielten wir vor dem Abendessen noch ein kleines Kartenspiel namens The Game von Kirsten Becker aus dem Nürnberger Spielkarten Verlag (NSV). Hierbei handelt es sich um ein kooperatives Kartenspiel für einen bis fünf Spieler. Wie bei der Patience geht es darum, bis zum Spielende alle Karten des Spiels in einer vom Spiel festgelegten Auslage unterzubringen. Das Spiel besteht aus 98 Karten mit den Zahlen 2 bis 99 sowie vier sogenannten Startkarten (zweimal mit der 1 und zweimal mit der 100).

Die vier Startkarten werden auf den Tisch gelegt. Je nach Spieleranzahl bekommt nun jeder Spieler zu Beginn einige Karten. Die Spieler machen nacheinander ihre Züge, in der sie jeweils zwei Karten ausspielen und anschließend wieder zwei Karten vom Nachziehstapel nachziehen. Dabei sind die Regeln denkbar einfach: Auf die beiden 1er-Stapel dürfen nur Karten mit einem größeren Zahlenwert als dem aktuell oben liegenden gelegt werden und auf den 100er-Stapeln nur Karten mit kleineren Zahlenwerten. Eine Ausnahme bilden Karten, die genau zehn Zahlen von der ausliegenden Zahl entfernt sind. Dann ist es egal, ob sie höher oder niedriger als die ausliegende Karte ist. Das Spiel ist gewonnen, wenn der Nachziehstapel leer ist und kein Spieler mehr Handkarten hat. Das Spiel ist verloren, wenn keine Karte mehr abgelegt werden kann.

Fazit: Der perfekte Absacker für das Wochenende: Nicht zu stressig, aber trotzdem kommunikationsfördernd und spannend. Ist für einen schmalen Taler zu haben und auf jeden Fall eine Anschaffung wert.


Uff, das wars! Ich habe noch nie so viele verschiedene Spiele in so kurzer Zeit angespielt. Aber es hat sich gelohnt. Auf Grund der thematischen Vielfalt wurde es nie langweilig und die Tage vergingen wie im Flug. Darüberhinaus konnte ich einige neue Spiele kennen- und lieben lernen. Und natürlich auch einige Nieten identifizieren. Für mich persönlich war das ein Event, was man mit einigem Abstand gerne nochmal wiederholen kann :).