Max Payne 3, Rückkehr des Antihelden

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Seit gestern ist der dritte Teil der Max Payne Spiele für die Playstation 3 und die Xbox 360 auf dem Markt (die PC-Fassung folgt am ersten Juni). Nach dem Auftauchen der ersten Bilder von Protagonist Max mit Glatze und Vollbart im sonnigen Südamerika, liefen die Diskussionsforen im Netz über vor Kritik. „Das ist kein Max Payne mehr!“, „Für Casual Gamer angepasst!“ und „0815-Shooter“ waren noch die harmlosesten Dinge, die man dort lesen konnte. Als dann auch noch vor einigen Wochen der Verzicht auf die in Comic-Strips erzählten Zwischensequenzen bekannt wurde, war es für einige Forentrolle ganz vorbei.

Ich konnte der ganzen Miesmacherei von Anfang an nichts abgewinnen. Muss ein Max Payne Spiel auf einen Film-Noir Stil festgelegt sein? Machen die Comicsequenzen wirklich das Spiel aus? Ich kann für mich persönlich beide Frage mit einem entschiedenen „nein“ beantworten. Vielmehr hatte ich die große Hoffnung, dass Entwickler Rockstar Games die Serie weiterwachsen lassen will und eine konsequente Weiterentwicklung der Story und des Spielcharakters wagt – entgegen der Wünsche der vielen nostalgieverklärten Gamer und Forentrolle, die vor dem Release am lautesten geschrien haben.

Ich habe bekommen, was ich erhofft hatte. Der dritte Teil der Serie führt die Biographie von Max Payne logisch und mutig fort. Ebensoviele Jahre wie seit dem zweiten Teil vergangen sind, sind auch in der Geschichte vergangen – ganze neun Stück. Max trauert immer noch um seine kleine Familie und flüchtete sich in diesen Jahren in Alkohol – zusammen mit seiner ebenfalls vorhandenen Tablettensucht keine gute Sache für den Polizeidienst. So quittierte er diesen und verbrachte ein Lotterleben zwischen Kneipe und seinem Apartment. Zu Beginn des Spiels befinden wir (Max deutlich gealtert und von der Sucht gezeichnet) uns in Sao Paulo, Max hat sich von einem Ex-Kollegen überreden lassen, einen Job als Bodyguard für einen reichen Geschäftsmann aus Brasilien anzunehmen. Jedoch wird das alles nicht so einfach, wie der Ex-Kollege gesagt hatte …

Erzählt wird die gewohnt komplexe Geschichte mit Sprüngen zwischen der Gegenwart und vergangenen Tagen in New York, welche dabei helfen das große Ganze, was Max wiederfährt, zu entschlüsseln. So sind wir genauso mit Lederjacke im New Yorker Regen unterwegs, wie mit Hawaii-Hemd oder Anzug unter der Sonne Sao Paulos. Spielbare Abschnitte gehören genauso dazu wie schnell geschnittene Videosequenzen, welche ihren ganz eigenen Stil haben: Bildverzerrer, blendendes Licht und im Bild auftauchende Schlagworte bereichern die Zwischensequenzen.

Natürlich auch wieder dabei ist Max‘ Markenzeichen schlechthin (neben seinen ewigen Monologen mit der markanten Stimme): Die Bullet-Time. Mit einem Tastendruck versetzen wir das Spiel in eine langsamere Geschwindigkeit und können so Schüssen der Gegner leichter ausweichen und akrobatische, höchstansehnliche Hechtsprünge und Dodges vollführen, während wir aus allen Rohren feuern. Aber Max ist nicht mehr der Jüngste: Altersgerecht bleibt er nun eine gewisse Zeit auf dem Boden liegen, wenn er einen Sprung vollführt hat, ehe er sich mühsam wieder aufrichtet. Währenddessen können wir natürlich weiterfeuern. Auch ist es nicht mehr möglich, ein ganzes Waffenarsenal mit sich herumzutragen: Sehr realitätsnah kann Max nun nur noch maximal ein Großkkaliber und ein Kleinkaliber mit sich herumtragen; schießt er mit der Pistole, trägt er zum Beispiel die Schrotflinte trotzdem immer sichbar in seinem linken Arm (seinem „zweitliebsten Schussarm“) – schön!

Bei all der Weiterentwicklung von Aufmachung, Charakterzeichnung und Technik, ist das Gameplay erfreulich konstant geblieben. Verzichtet wird beispielweise auf den Quasi-Standard der sich selbst regenerierenden Gesundheitsanzeige: Nach wie vor muss Max sich Painkiller einwerfen, die äußerst knapp über die Level verteilt sind, um seine Gesundheit zu erneuern. Eine weitere Neuheit, die mir sehr gut gefällt, ist der rettende Finalschuss: Wird Max tödlich getroffen und hat noch mindestens einen Painkiller und eine Patrone, so schaltet das Spiel in Bullet-Time und man hat die Chance, den Todesschützen mit einem gezielten Schuss niederzustrecken. Gelingt dies, so wird der Painkiller verbraucht und man lebt weiter. Das hat mir schon ein ums andere Mal das virtuelle Leben gerettet – denn auch der knackige Schwierigkeitsgrad der Vorgänger hat es in den dritten Teil geschafft.

Als Fazit bleibt stehen, dass der dritte Teil der Serie für mich rundum gelungen ist. Eine „erwachsene“ Geschichte, ein gefallener (Anti-)Held, konsequente Fortführung der Entwicklung aus den ersten beiden Teilen und eine dem Inhalt gerecht werdende, drastische Darstellung. Ebenso sind Sprachausgabe (in Englisch) und Soundtrack gewohnt episch. Ich gratuliere Rockstar für den Mut, mit Max Payne 3 die Geschichte auf ihre Art weiterzuentwickeln und nicht auf die wirklich vielen negativen Stimmen gehört zu haben. Wie geht nochmal die Redewendung? „Wenn man immer nur auf die Kunden gehört hätte, hätten wir niemals Autos bekommen, sondern immer nur bessere Pferdewagen.“