Leute! Ich habe Urlaub! Endlich mehr als genug Zeit zum spielen :). Gestern Nacht habe ich den Left Behind DLC von The Last of Us Remastered beendet (ich musste die ein oder andere Träne verdrücken) und mich danach einer alten Sucht hingegeben: Left4Dead 2. Für all jene, die dieses Spiel nicht kennen, hier eine kleine Ode (Auszüge wurden zur Zeit des Spielreleases bereits auf meinem alten Blog geposted) an eines der besten Spiele, die je gemacht wurden!

Wie schon im ersten Teil ist auch im Sequel eine bislang unbekannte Krankheit ausgebrochen, durch welche Menschen zu Zombies mutieren. Left4Dead 2 spielt eine Woche nach den Ereignissen aus Teil 1, also drei Wochen nach der ersten Infektion. Wie im Intro zu sehen ist, versuchen die vier Überlebenden Coach, Ellis, Nick und Rochelle, eine Evakuierungsstation zu erreichen, um von dort aus mit Helikoptern aus dem verseuchten Gebiet geflogen zu werden. Allerdings verpassen sie das Militär knapp und müssen sich aus eigener Kraft aus der Stadt retten. Der 35-jährige Nick saß einige Zeit wegen Betrugs im Gefängnis und schlägt sich seit seiner Entlassung mit Taschenspieler-Tricks durchs Leben. Sein Weg führt ihn schließlich in das Örtchen Savannah, wo er an einem Poker-Turnier teilnehmen will. Ganz im Gegensatz zu seinem Lebensmotto („Don’t trust anyone, and look out for number one.“) ist er nun nach dem Ausbruch der Infektion auf die Hilfe dreier Unbekannter angewiesen, mit denen er vor den Zombiehorden zu fliehen versucht. Ebenfalls nicht aus Savannah, sondern nur zu Besuch, ist die 29-jährige Rochelle, welche sich ihren Lebensunterhalt als „Mädchen für alles“ bei einem Nachrichtensender verdient. Als sie von der Seuche und der anschließenden Evakuierung Savannahs erfährt, schlägt ihre große Stunde: Sie packt alle ihre Sachen und plant eine Live-Berichterstattung aus dem Zentrum der Infektion in Savannah. Doch sie hat die Gefahren unterschätzt und sieht sich schließlich blutrünstigen Infizierten gegenüber. Ein Glück, dass sie auf einige wenige Überlebende trifft, die mir ihr zusammen die Stadt verlassen wollen. Dann ist da noch Coach, ein 44-jähriger Ex-Footballspieler aus Savannah. Er ist als Trainer der Schulmannschaften Savannahs tätig und wird von den Infizierten überrascht. Seine Liebe zu seiner Heimatstadt macht ihn zu einem gefährlichen Gegner für die Zombies. Der Letzte im Bunde ist schließlich der 23-jährige Automechaniker Ellis, ebenfalls ein Einwohner Savannahs. Er arbeitet in der einzigen Autowerkstatt im Umkreis, hat viel Zeit für seine Freunde und seine Hobbies. Doch der Ausbruch der Seuche hat sein idyllisches und entspanntes Leben kaputt gemacht. Seine Freunde sind entweder infiziert oder bereits evakuiert. Sein einziger Wille ist, seine Freunde zu rächen. Er komplettiert das Team der spielbaren Charaktere.

Stärker noch als im ersten Teil sind die einzelnen spielbaren Kampagnen storymäßig miteinander verknüpft: Man startet in ‚Dead Center‘ auf dem Dach eines Einkaufzentrums, wo man die Evakuierungshubschrauber verpasst hat. Also kämpft man sich zunächst durch das riesige Einkaufszentrum und durch die anknüpfenden Strassen, um schließlich den Ort verlassen zu können. Wie oben schon beschrieben, klappt dies nicht wie geplant und die Überlebenden machen sich alleine auf den Weg durch das verseuchte Umland. Dabei müssen sie in der zweiten Kampagne zunächst einen verlassenen Jahrmarkt Savannahs durchqueren (‚Dark Carnival‘), ehe sie schließlich in das sumpfige Hinterland von New Orleans gelangen (‚Swamp Fever‘). Bevor sie New Orleans erreichen (letzte Kampagne ‚The Parish‘) müssen sie sich zunächst noch durch einen von Hochwasser heimgesuchten Vorort kämpfen (‚Hard Rain‘). Das Leveldesign ist wie schon in Teil eins nahezu perfekt. Keines der vier bis fünf Level pro Kampagne enthält Längen oder langweilige Momente. Die grafische Umsetzung ist im Vergleich zu anderen aktuellen A-Titeln zwar sehr altbacken, jedoch ungeheuer atmosphärisch. Dies gelingt vor allem durch die lebendigen, enorm abwechslungsreich designten Maps und markante Soundeffekte. So wird in ‚Dead Center‘ die perfekte Illusion eines Mega-Kaufhauses auf den Bildschirm gezaubert und nur einige Minuten vorher eine riesige zerstörte Autobahn mit massenhaft Infizierten eingebaut. In ‚Dark Carnival‘ schleicht man bei Nacht über den leeren Vergnügungspark und spaziert sogar über die stillgelegte Achterbahn oder auch durch den Liebestunnel. Sensationell ist auch das Finale, wo man in einem riesigen Stadion mit Hilfe eines Rock-Konzerts mitsamt Pyrotechnik die Aufmerksamkeit des Rettungshubschraubers gewinnen will. In ‚Swamp Fever‘ erwarten einen Nebel und schlechte Sichtverhältnisse, hoch gewachsenes Gras und beunruhigende Geräusche von allen Seiten. ‚Hard Rain‘ schließlich zaubert eine schaurig-schöne Katastrophen-Szenerie samt unberechenbaren Unwettern herbei. Einzig bei der Kampagne ‚The Parish‘ – ausgerechnet dem Finale – stimmt die Atmosphäre meiner Meinung nach nicht ganz. Die späteren Maps und das Finale sind im Vergleich zu den anderen Kampagnen relativ schwach. Ein wahres Bedrohungsgefühl will dort nicht aufkommen – ganz anders als in allen anderen Kampagnen!

Neben den normalen Infected, sind auch die Special Infected aus dem ersten Teil wieder dabei. Hunter, Smoker und der Tank verhalten sich wie im Vorgänger. Änderungen haben jedoch der Boomer und die Witch erhalten. Ersterer hat nun ein weibliches Pendant erhalten, zweitere hat nun das Gehen gelernt und schlurft nun manchmal durch die Levels anstatt weinend irgendwo im Level auf die Überlebenden zu warten. Aber auch gänzlich neue Special Infected wurden in Left4Dead 2 eingebaut. Der Tank-große Charger hat die Möglichkeit mit ungeheurer Geschwindigkeit auf einen Spieler zuzustürmen und ihn aus der Gruppe zu stoßen, hat er ihn einmal gepackt richtet der Charger erheblichen Schaden an, indem er den Spieler immer wieder auf den Boden rammt. Verfehlt der Charger jedoch den anvisierten Spieler und rennt gegen ein Hinderniss, so ist er leichte Beute, da er erst einmal ein paar Sekunden taumelnd in der Gegend herumsteht. Einen ähnlichen Zweck wie der Charger verfolgt auch der Jockey, jedoch geht er dabei anders vor. Der Jockey ist nur etwa halb so groß wie ein Spielcharakter, hat aber die Möglichkeit diesem auf den Rücken zu springen und ihn so zu steuern und aus der Gruppe durch die Map zu lenken, bis er selbst erschossen wird. Während dieser Aktion richtet er allerdings vergleichsweise wenig Schaden an und ist daher von der Rolle her dem Smoker ähnlich, welcher ebenfalls die Gruppe der Überlebenden trennen soll. Zuletzt noch eine komplett neue Monster-Rolle, der Spitter. Dieser kann von weiter Entfernung aus Säure auf die Gruppe der Überlebenden spucken, welche eine Menge Schaden anrichten kann, wenn man sich nicht aus der entstehenden Pfütze herausbewegt. Der Spitter spielt sich sehr relaxt, da er immer auf Abstand bleiben kann und aus der Ferne seinen Schaden macht, dabei jedoch nicht so angreifbar ist wie der Smoker. Auch unter den normalen Infected gibt es einige neue Arten, die sogenannten Uncommon Common Infected. So sind in einigen Maps zum Beispiel Infizierte in Chemikalienschutzanzügen (‚Swamp Fever‘) oder kugelsicheren Westen (‚Dead Center‘) zu sehen, welche dem Träger eine gewisse Unempfindlichkeit gegen Feuer bzw. Gewehrkugeln verleihen. Das Auftreten und die Fähigkeiten der Uncommon Common Infected sind thematisch an die jeweilige Kampagne angepasst. Die Common Infected haben neben äußerlichen Veränderungen keine neuen Fähigkeiten erhalten.

Wo wir gerade bei den Infizierten sind, möchte ich anmerken, dass auch die Sounds der verschiedenen Infizierten teilweise stark abgeändert wurden. Auch das Theme eines jeden Infizierten ist nicht mit dem aus Teil eins vergleichbar. Ebenfalls ist anzumerken, dass die gesamte Soundkulisse und die Sprüche der Überlebenden ein wenig mehr in Richtung witzig getrimmt sind, als noch in Teil eins. Die Musik ist fetziger und nur an wenigen Stellen explizit düster und unheilvoll gehalten. Eine Ausnahme bildet hier die Kampagne ‚Dark Carnival‘.

Nachdem die Auswahl der Waffen im ersten Teil des Spiels recht überschaubar war, wurde das Arsenal des zweiten Teils gehörig aufgestockt. Eine der Neuerungen sind die verfügbaren Nahkampfwaffen. Neben dem Baseballschläger, der nur für Vorbesteller verfügbar ist, wurden dem Spiel ein Cricketschläger, eine Bratpfanne, eine Feuerwehraxt, eine Brechstange, ein Katana, eine Machete, ein Tonfa, eine E-Gitarre sowie eine Kettensäge (in der deutschen und australischen Version nicht enthalten) hinzugefügt. Auch wurden einige neue Pistolen und Gewehre dem Spiel hinzugefügt, welche sich jedoch soweit ich das testen konnte nur im Aussehen und nicht grundlegend in der Funktionalität unterscheiden. Kunden aus Deutschland stehen außerdem exklusiv Waffen aus dem Spiel „Counter-Strike: Source“ zur Verfügung (als Ersatz für die hierzulande nicht-enthaltene neue Gore-Engine, siehe unten). Die klassische Unterteilung in Tier-1 und Tier-2 Waffen scheint zumindest aufgeweicht. Es ist sogar möglich zwei verschiedene Handfeuerwaffen auf einmal ausgerüstet zu haben. Ebenfalls neu sind die Erweiterungen für die Pillen- und Medizin-Slots. Hatte man im ersten Teil keine Auswahl was die Medipaks und Schmerzpillen angeht, so muss man nun gut überlegen: Nehme ich einen Defibrilator mit, mit dem ich verstorbene Mitspieler wiederbeleben kann oder aber nehme ich ein Medipak mit, um mich selbst heilen zu können? Oder aber sorge ich für Munitionsnachschub und nehme eine große Munitionskassete mit, die ich wenn es nötig ist aufbauen kann und alle mit Munition versorgt? Ebenso bei den Pillen: Soll ich die Schmerzpillen nehmen, welche mir temporär etwas Gesundheit verschaffen oder aber die Adrenalinspritze, welche mich für kurze Zeit schneller und zielsicherer macht? All diese neuen Gegenstände haben das Potential die Taktikmöglichkeiten des Teams zu erweitern. Ebenso gibt es neben dem Molotov-Cocktail und der Pipebomb eine neue Waffe für den Wurfwaffen-Slot: Die Boomer-Kotze im Reagenzglas. Mit ihr kann man die getroffenen Infizierten für ihre Artgenossen schmackhaft machen, sodass nur noch diese angegriffen werden und die Überlebenden in Ruhe gelassen werden. Ansonsten wirkt sie wie eine Pipebomb ohne anschließende Detonation. Außerdem lassen sich für alle Waffen verschiedene Erweiterungen finden, wie zum Beispiel ein Laser-Pointer zum besseren Zielen oder aber entzündbare Munition, welche die Gegner bei Beschuss in Flammen aufgehen lässt.

Neben den aus Teil eins bereits bekannten Spielmodi Coop, Versus und Survival, gibt es in Left4Dead 2 zusätzlich den Scavenge-Modus. Hier müssen es die Überlebenden schaffen, so schnell wie möglich Benzinkanister zu einem Generator zu bringen. Die Kanister befinden sich in direkter Umgebung des Generators. Die Suche wird durch attackierende Infizierte erschwert. Welches Team schneller eine gewisse Anzahl von Kanistern beschaffen konnte, gewinnt. Zudem kann nun in Kampagnen ein zusätzlicher Realismus-Modus aktiviert werden. Dieser erschwert die Erkennung von Teammitgliedern – aufgrund der fehlenden, leuchtenden Umrandung –, und Spieler müssen angreifende Infizierte genauer treffen, um diese zu töten. Zusammen mit dem Schwierigkeitsmodus ‚Extrem‘ ist der Realismus-Modus eine enorm schwierige Herausforderung auch für eingespielte Gruppen. Besonders positiv zu erwähnen ist, dass Valve es diesmal geschafft hat alle Kampagnen von Anfang an für alle Spielmodi spielbar zu machen. Das freut besonders einen Versus-Spieler wie mich.

Eine weitere sinnvolle Änderung betrifft die Crescendo-Events bei denen nach Drücken eines Knopfes viele Wellen von Infizierten auf die Überlebenden stürzten und diese dann verharren und verteidigen mussten ehe sie beispielsweise die durch den Knopf geöffnete Tür betreten konnten. So kam es häufig zu simplen Camp-Aktionen seitens der Überlebenden, da sie einfach nur warten mussten. Anders ist dies z.B. in der zweiten Map der Kampagne ‚The Parish‘: Nach dem Betreten eines abgesperrten Areals erklingt ein Alarm und der Crescendo-Event beginnt. Anders als in Left 4 Dead 1 hört hier der Alarm jedoch nicht nach einer gewissen Zeit auf, sondern die Spieler müssen sich weiterhin durch die Map bewegen um den Alarm manuell auszuschalten. Erst dann verebbt die Zombieflut. Dies ist sehr spaßig und fordernd, sodass ich mit einer Gruppe daran mehrmals gescheitert bin. In der Community nennt man diese Events Running-Crescendos. Diese neuen Events sind auch sehr nett in die normalen Levels und das Finale eingebaut. Bei ‚Dead Center‘ sprengt ein Waffenladenbesitzer den Weg für einen nur frei, wenn wir für ihn einen Kasten Cola besorgen. Der Clou: Der Träger des Kastens kann nicht gleichzeitig eine Waffe in der Hand halten und ist bei der Abwehr der heranstürmenden Zombie-Horden ganz auf seine Mitspieler angewiesen. Ähnlich verhält es sich im Finale der gleichen Kampagne: Hier müssen die Überlebenden durch Teamarbeit ganze acht Benzinkanister zu einem Auto bringen, um es zu befüllen. Eine weitere Bedrohung neben den Crescendo-Events sind spezielle Level-Bereiche, welche z.B. die Sicht einschränken (wie eine total vernebelte, weil brennende, Etage in ‚Dead Center‘). Auch dies gab es so im ersten Teil nicht.

Grafisch hat sich gegenüber Teil 1 nicht sehr viel getan, jedoch wirken die Texturen, Models und die Explosionen und sonstigen Effekte einen Tick schöner als im Vorgänger. Man kann aber klar die Source-Engine erkennen (wenngleich sie in den letzten Jahren immer mal wieder stark erweitert wurde). Die größte Änderung ist die Möglichkeit Wettereffekte, Lichtstimmung und Level-Architektur während des Spielens verändern zu können. Veränderten sich im ersten Teil nur die Standorte von Medipacks, Waffen und Zombies, so passt der neue AIDirector 2.0 nun auch das Wetter, die Lichtstimmung und die Laufwege auf die Spielweise der aktuellen Gruppe an. So hatte ich bei drei Spielen im Internet nun schon dreimal einen anderen Weg durch die Map weil entweder eine Wand zugemauert oder aber eine Tür schlicht verschlossen war. Das alles gelingt, ohne künstlich oder aufgesetzt zu wirken. So ist jedes Match eine komplett neue Erfahrung. Ebenfalls sehr genial (wenn auch nicht unumstritten) ist die neue Gore-Engine, welche es beispielweise ermöglicht Löcher in Charakter-Models zu schießen oder aber Gliedmaßen vom Körper abzutrennen. auf Grund dessen und unter anderem der Tatsache, dass Innereien dargestellt werden, jede Menge Blut fließt und erschossene Zombies auf dem Boden liegen bleiben und nicht verschwinden, wurde die neue Gore-Engine in der deutschen und australischen Version entfernt. Dies war auch schon beim ersten Teil der Fall, wo in der ungekürzten Fassung jedoch nur die Körper der Feinde liegen blieben und mehr Blut floß.

Zum Schluss also noch die leider für Zombie-Spiele üblichen unterschiedlichen Versionen: Die in Deutschland erhältliche Version ist im Gegensatz zur Original-Version, welche unter anderem in Österreich und der Schweiz erhältlich ist, zensiert. Ähnlich wie bei Teil eins, musste auch das deutsche Cover verändert werden, damit es keinen abgerissenen Daumen mehr darstellt.In Großbrittanien musste ebenfalls das Cover der DVD-Box verändert werden. Nicht jedoch, weil es einen abgerissenen Daumen zeigt, sondern weil das V-Zeichen mit Zeige- und Mittelfinger (welches für den zweiten Teil des Spiels steht) mit dem Handrücken zum Betrachter eine Beleidigung darstellt, ähnlich dem ausgestreckten Mittelfinger. Für DVD-Boxen in Großbrittanien wurde die Hand umgedreht, sodass die Handinnenfläche zu sehen ist. In Australien wurde dem Spiel vom ‚Office of Film and Literature Classification‘ eine Alterseinstufung verweigert. Die Kommission beanstandete, dass das Spiel „realistische, frenetische und unerbittliche Gewaltdarstellung“ enthalte und nicht für Personen unter 18 Jahren geeignet sei. Da es in Australien keine Alterseinstufung ab 18 Jahren gibt, durfte das Spiel somit dort nicht verkauft werden. Nachdem einem Einspruch von Valve nicht stattgegeben wurde, veröffentlicht man das Spiel nun in einer geschnittenen Version (ab 15 Jahren), in der keine abgetrennten Gliedmaßen, Enthauptungen, Verwundungen und Ansammlungen toter Körper zu sehen sind.

Fazit: Left4Dead 2 ist in jeder Hinsicht besser als sein Vorgänger. Ausgeklügelteres, taktischeres Spiel- und Leveldesign; Jede Menge Waffen, Gegner, Kampagnen und Spielmodi. Ebenso konsequente Umsetzung des Stils wie in Teil eins und meiner Meinung nach leicht interessantere Charaktere. Einige Monate nach dem Release, hat Valve den kompletten ersten Teil von Left4Dead in Teil 2 integriert. Inklusive aller alten Kampagnen (spielbar mit neuen Special Infected, Waffen und Items) und der alten Überlebenden. Ein besonderes Highlight sind die Spezialkampagnen ‚The Sacrifice‘ und ‚The Passing‘, in denen sich die Schicksale der beiden Gruppen überschneiden und sie sich gegenseitig helfen müssen. Zusammen mit den anderen kostenlos veröffentlichten Kampagnen, die in Sachen Qualität und Ausgewogenheit an die Ursprungs-Kampagnen mindestens heranreichen, und neueren, nachgerüsteten Features wie den Modifikatoren (ähnlich den Mutatoren aus Unreal Tournament), die nochmals einen neuen Twist in jede Spielrunde bringen, ist dieses Spiel ein Must-Have für jeden Mutliplayer-Spieler und ganz klar in den Top-5 meiner absoluten Lieblingsspiele aller Zeiten!