Die Leiden des Spielleiters

Ich bereite momentan den nächsten Abend unserer Cthulhu Pen and Paper Runde vor. Nach einem von mir erdachten Szenario im Duisburg der 20er Jahre (welches ich momentan für eine Veröffentlichung aufbereite; mehr Infos gerne auf Nachfrage) und einem Füllabenteuer, wagen wir uns nun an eine der offiziellen Kampagnen. Entschieden haben wir uns für Tatters of the King bzw. Königsdämmerung. Obwohl es eine der umfangreicheren Kampagnen ist, soll sie einfach beginnen und sich anschließend in Sachen Komplexität und nötiger Vorbereitung durch den Spielleiter immer weiter steigern; das klingt sehr passend für uns. Ich lege viel Wert auf eine logische Verknüpfung der Abenteuer, so habe ich bereits in meinem Duisburger Auftakt einen Hinweis auf den Prolog von Königsdämmerung versteckt, den die Spieler zum Glück gefunden haben. Somit hatten ihre Charaktere eine starke Motivation, von Duisburg nach London zu reisen und dort direkt den Ort des Geschehens aufzusuchen. Die Reise nach London haben wir ebenfalls ausgespielt; als Reiseabenteuer habe ich Ars Mathematica ausgesucht, das mir auf Grund der vielen parallel stattfindenden Dinge die ein oder andere Schweißperle auf der Stirn bescherte.

Insgesamt stelle ich nun fest, dass die Vorbereitung auf ein vorgefertigtes Abenteuer – oder wie jetzt: eine Kampagne – sehr komplex ist. Was müssen die Spieler wissen, um weiterzukommen? Was dürfen sie auf gar keinen Fall verpassen? Wie stehen die ganzen NSCs zueinander und wie verstricke ich mich beim Leiten nicht in unlogische Widersprüche? Wie verhindere ich das Geben von falschen Hinweisen in komplett falsche Richtungen (in meinem Duisburger Abenteuer entstand so das nicht vorbereitete Krankenhaus, was komplett improvisiert werden musste)? Man muss die Kampagne minutiös durcharbeiten und sich Notizen machen; ich habe mir einen Beziehungsgraphen mit allen NSCs (unterteilt nach Auftrittsort) erstellt und bin mittlerweile der festen Überzeugung, dass es ohne nur sehr schwer möglich ist, die Verflechtungen der Personen in Königsdämmerung immer vor Augen zu haben.

Aber das ist gar nicht das Problem, vor dem ich momentan stehe: Mein jetziges Problem ist der Aufbau des Prologs von Königsdämmerung. Er besteht aus (und das ist auch kein Geheimnis für meine Spielgruppe mehr) einem Theaterstück, welches sich die Charaktere zusammen ansehen können. Naturgemäß findet bei so etwas natürlich wenig Charakterinteraktion statt, während mehrere NSCs auf der Bühne alles geben. Dieses Szenario interessant zu gestalten und nicht in einem ewigen Monolog ausarten zu lassen, ist ziemlich fordernd. Ich habe ziemlich viele Ideen, die hin bis zur totalen Abwandlung des Prologs reichen… eine schwierige Angelegenheit; bis nächsten Sonntag muss eine Lösung her!

Die Reise ins Dunkel

Descent, die Reise ins Dunkel – der perfekte Mittelweg zwischen Brettspiel und Pen and Paper Rollenspiel. Gestern starteten wir in kleiner Runde in eine erste Kampagne. Da mich (seit dem Pen and Paper Format #spitzestifte bei Rocketbeans TV) regelmäßig der Wunsch nach einer Runde Pen and Paper heimsucht, es aber bisher nie geklappt hat, macht mir das ungeheuer Spaß. Schon bald geht es weiter mit unseren drei tapferen Recken!

descent

Sticker Star: Meine Rückkehr zum 3DS

Nach meinem Umzug und einer arbeitsreichen Zeit im Job, habe ich nun „zwischen den Jahren“ wieder etwas Zeit und Muße gefunden, um zu spielen. Ich habe es sogar gewagt den 3DS hervorzukramen. Hauptverantwortlich dafür ist das neue Paper Mario mit dem Beinamen „Sticker Star“, welches nicht nur mein initiales Interesse weckte, sondern mich mittlerweile auch als cleveres und spassiges Spiel zu begeistern versteht.

Obwohl die Story so flach ist wie die Welt in Paper Mario (haha!), erwartet einen hier kein normales Mario-Rollenspiel: Die Sticker bringen ein völlig neues Spielgefühl in die traditionsreiche Serie. Die Grund-Features der Serie bleiben allerdings gleich: Das Pilzkönigreich und all seine Charaktere sind aus Papier und Pappe. Und wie früher erkundet man ausgiebig die Welt (allerdings steuert man Mario diesmal über eine Oberwelt alá Super Mario World und wählt von dort die einzelnen Gegenden an), führt Gespräche, löst knifflige Rätsel und kämpft (rundenbasiert in einem Extra-Modus) gegen allerlei Gegner aus dem Mario-Universum. Letzteres Feature hat die meisten Änderungen erfahren: Nach einem Kampf erhält Mario nun keine Erfahrungspunkte mehr. Das gesamte Erfahrungspunkte- und Level-Up-System wurde entfernt. An dessen Stelle tritt nun ein ausgefeiltes Sticker-System, was in den Kämpfen spielbestimmend ist.

Bei den Stickern handelt es sich tatsächlich um kleine klebende Bildchen, wie man sie auch aus unserer „Echtwelt“ kennt. Überall in der Spielwelt sind sie verstreut, man findet sie an Wänden klebend oder man erhält sie nach Kämpfen. Genau dort wird man diese auch wieder los: Die verschiedenen Sticker stellen in den meisten Fällen Angriffe dar, welche auf den Gegner gezogen werden. Anschließend führt Mario die gewählte Aktion aus und der Sticker verschwindet aus dem (größenmäßig begrenzten) Inventar. Alternativ können die Sticker auch in einem Shop im Dorf gekauft werden, sofern man genügend Goldmünzen hat. Diese sammelt man ebenfalls in der Welt ein oder erhält sie als Belohnung nach dem Ausschalten von Gumbas und Co. Laut Handbuch warten im Spiel knappe 100 verschiedene Kampf-Sticker (es gibt auch Heil-Sticker sowie Sticker, die in der Welt platziert werden können, um Quests zu lösen oder geheime Areale freizulegen) mit den verschiedensten Eigenschaften auf einen.

Das rundenbasierte Kampfsystem verlangt auch logisches Denken und belohnt Mario-Kenner: Sticker müssen möglichst zum Gegnertyp passen, damit sie überhaupt etwas bewirken. In einem Kampf gegen einen Koopa Tropper und einen Gumba ist es beispielweise sinnvoll, zuerst den Trooper mit einem Hammer zu vernichten und im Anschluss daran mit dem Sprungschuh auf den übrig gebliebenen Panzer zu springen. Dieser reißt dann den noch vorhandenen Gumba mit sich und der Kampf ist gewonnen. Da wir uns in Paper Mario befinden, können sich die Gegner auch zusammenrollen und so z.B. spitze Kanten offenbaren, was ein Draufspringen verhindert. Die Umgebung, welche zu hundert Prozent nur aus Pappe besteht (und auch als 2D in einer 3D-Welt dargestellt wird) wird jederzeit logisch eingesetzt und auch die NPCs (Freunde wie Feinde) nutzen diese Tatsache wann immer es nützlich erscheint.

Apropos 2D in einer 3D-Welt: Der Look ist einzigartig! Meiner Meinung nach ist Paper Mario: Sticker Star das Spiel, auf dem der 3D-Effekt des 3DS am besten zum tragen kommt. In keinem anderen Spiel wird so mit Perspektive und optischen Illusionen gespielt wie hier. Also: Unbedingt in S3D spielen – den Regler auf Anschlag!

Als Fazit bleibt mir nur zu sagen, dass Sticker Star für jeden Paper Mario Fan ein Muss ist, auch wenn sich in Sachen Gameplay einiges geändert hat. Man sollte sich auf die Änderungen einlassen und dem neuen System eine Chance geben. Auch 3DS-Besitzer, die nichts gegen rundenbasierte Kämpfe haben (!), können meiner Meinung nach bedenkenlos zugreifen. Zumal das Spiel gerade für 30 Euro erhältlich ist. Wer bewegte Bilder braucht, kann sich dieses gelungene Review anschauen. Ich zocke nun noch etwas weiter …