Die Leiden des Spielleiters

Ich bereite momentan den nächsten Abend unserer Cthulhu Pen and Paper Runde vor. Nach einem von mir erdachten Szenario im Duisburg der 20er Jahre (welches ich momentan für eine Veröffentlichung aufbereite; mehr Infos gerne auf Nachfrage) und einem Füllabenteuer, wagen wir uns nun an eine der offiziellen Kampagnen. Entschieden haben wir uns für Tatters of the King bzw. Königsdämmerung. Obwohl es eine der umfangreicheren Kampagnen ist, soll sie einfach beginnen und sich anschließend in Sachen Komplexität und nötiger Vorbereitung durch den Spielleiter immer weiter steigern; das klingt sehr passend für uns. Ich lege viel Wert auf eine logische Verknüpfung der Abenteuer, so habe ich bereits in meinem Duisburger Auftakt einen Hinweis auf den Prolog von Königsdämmerung versteckt, den die Spieler zum Glück gefunden haben. Somit hatten ihre Charaktere eine starke Motivation, von Duisburg nach London zu reisen und dort direkt den Ort des Geschehens aufzusuchen. Die Reise nach London haben wir ebenfalls ausgespielt; als Reiseabenteuer habe ich Ars Mathematica ausgesucht, das mir auf Grund der vielen parallel stattfindenden Dinge die ein oder andere Schweißperle auf der Stirn bescherte.

Insgesamt stelle ich nun fest, dass die Vorbereitung auf ein vorgefertigtes Abenteuer – oder wie jetzt: eine Kampagne – sehr komplex ist. Was müssen die Spieler wissen, um weiterzukommen? Was dürfen sie auf gar keinen Fall verpassen? Wie stehen die ganzen NSCs zueinander und wie verstricke ich mich beim Leiten nicht in unlogische Widersprüche? Wie verhindere ich das Geben von falschen Hinweisen in komplett falsche Richtungen (in meinem Duisburger Abenteuer entstand so das nicht vorbereitete Krankenhaus, was komplett improvisiert werden musste)? Man muss die Kampagne minutiös durcharbeiten und sich Notizen machen; ich habe mir einen Beziehungsgraphen mit allen NSCs (unterteilt nach Auftrittsort) erstellt und bin mittlerweile der festen Überzeugung, dass es ohne nur sehr schwer möglich ist, die Verflechtungen der Personen in Königsdämmerung immer vor Augen zu haben.

Aber das ist gar nicht das Problem, vor dem ich momentan stehe: Mein jetziges Problem ist der Aufbau des Prologs von Königsdämmerung. Er besteht aus (und das ist auch kein Geheimnis für meine Spielgruppe mehr) einem Theaterstück, welches sich die Charaktere zusammen ansehen können. Naturgemäß findet bei so etwas natürlich wenig Charakterinteraktion statt, während mehrere NSCs auf der Bühne alles geben. Dieses Szenario interessant zu gestalten und nicht in einem ewigen Monolog ausarten zu lassen, ist ziemlich fordernd. Ich habe ziemlich viele Ideen, die hin bis zur totalen Abwandlung des Prologs reichen… eine schwierige Angelegenheit; bis nächsten Sonntag muss eine Lösung her!

A Study in Scarl… Emerald!

Es war in Zeiten des Kickstarter-Hypes – ausgelöst durch Tim Schafer und sein Broken Age Adventureprojekt – als sich Martin Wallace die Kurzgeschichte A Study in Emerald von Neil Gaiman zum Vorbild für ein Brettspielprojekt nahm. Nach einer erfolgreichen Finanzierungsphase ist das Spiel nun schon seit längerem für alle Interessierten bei Treefrog Games zu kaufen.

A Study in Emerald vereint Sherlock Holmes mit dem Cthulhu-Mythos; oder vielmehr: Verwebt die beiden Welten von Doyle und Lovecraft. Das erste Mal erschienen ist die Kurzgeschichte in der Geschichtensammlung Shadows Over Baker Street: New Tales of Terror. Die Geschichte ist mittlerweile als PDF kostenlos veröffentlicht worden. Als großer Fan von beiden Welten und Liebhaber von Spielen wie Arkham Horror, war ich Unterstützer der Kickstarter-Kampagne und kann nach einigen Spielrunden nun auch endlich meinen Senf zu Martin Wallaces Spiel abgeben.

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In dem Spiel verkörpern die zwei bis fünf Spieler klassische Detektive nach dem Vorbild von Sherlock Holmes. Zusätzlich bekommen sie zufällig eine Rolle zugeorndet. Die Rolle eines jeden Spielers – „Restorationist“ oder „Loyalist“ – ist den anderen Mitspielern unbekannt. Erstere kämpfen in einem Untergrundkrieg gegen die Großen Alten, welche zum Zeitpunkt des Spielgeschehens bereits die Menschheit korrumpiert haben; Letztere setzen sich für den Erhalt des momentanen Zustandes ein. Je nach Seite, für die man kämpft, erhält man Siegpunkte für unterschiedliche Aktionen. Der Großteil des Spiels besteht aus dem Zusammenstellen von Kartendecks und dem Einnehmen von möglichst vielen Gebieten auf der Spielbrett, welches eine schön verzierte und leicht abgewandelte Karte Europas aus dem neunzehnten Jahrhundert darstellt.

Aus den Aktionen der Mitspieler kann man auf deren Rolle schließen. Hier kommt die brisante Siegbedingung ins Spiel: Wenn das Spiel beendet ist (dies kann auf unzählige Arten – wie etwa das wahnsinnig werden der einzelnen Spielfiguren, den Tod wichtiger Spielpersonen durch Auftragsmord oder das Erreichen einer bestimmten Punktzahl – geschehen), wird zunächst die Gewinnerseite (Restorationist oder Loyalist) durch das Zusammenzählen aller zugehörigen Spielerpunkte ermittelt. Der eigentliche Gewinner ist derjenige, der auf der Gewinnerseite die meisten Punkte vorzuweisen hat. Man darf also nicht nur blind gegen alle spielen, sondern muss klug antizipieren, wer auf der gleichen Seite sein könnte wie man selber und daher auch Punkte ansammeln sollte. Diese Spieler dürfen jedoch auch nicht zu sehr unangetastet bleiben, da sie sonst mehr Punkte als man selber ansammeln könnten und einem dem Sieg wegschnappen. Einen zusätzlichen Kick bietet die Möglichkeit Doppel- oder Tripelagent (wird zufällig zugelost) zu sein und so die anderen auf eine falsche Fährte zu locken.

Die Möglichkeiten sind vielfältig, das Spiel komplex. Die kompletten Regeln gibt es ebenfalls online in einem PDF nachzulesen. Eine Spielrunde dauert ungefähr neunzig Minuten – die ersten Male erfahrungsgemäß gut dreißig bis sechzig Minuten länger. Ein meiner Meinung nach großartiges Spiel mit hohem Wiederspielwert.

Abenteuer mit Stift und Papier

Kaum habe ich die Rollenspiel-Runde der Rocket Beans gesehen, erwacht in mir der Wunsch auch mal wieder eine solche Abenteuer-Runde zu starten. Womit klar ist, womit ich mich diesen Samstag so beschäftigt habe.

penandpaper

So viele schöne Pen&Paper-RPGs: Call of Cthulhu, Shadowrun, Pathfinder und A Song of Ice and Fire. Mit den ersten beiden habe ich schon Erfahrung, die anderen beiden scheinen zumindest sehr interessant. Vor allem das Regelwerk zu Game of Thrones punktet auf den ersten Blick mit den ausführlichen Regeln zur Erstellung eines eigenen Hauses und dem Schmieden von Intrigen als mögliches Handlungszentrum, was ich so noch nicht kannte; Pathfinder bietet Unmengen an Materialien und setzt mit den Dungeons&Dragons-Regeln auf ein bewährtes System. Hachja … und viele andere Systeme habe ich mir noch gar nicht angeschaut. Das Schwarze Auge und Vampire: Die Maskerade kommen auf jeden Fall noch mit in den Topf; GURPS als Regelwerk ist auch einen ausgiebigeren Blick wert. Sobald die Entscheidung gefallen ist und eine Runde stehen sollte, lest ihr hier davon.