Asymmetric Multiplayer Evolved

Seit letzter Woche ist der, zumindest von mir, sehnlich erwartete Multiplayer-Shooter einiger ehemaliger Left 4 Dead Entwickler veröffentlicht worden: Evolve von den Turtle Rock Studios. Da Valves Zombie-Shooter noch immer die Referenz in Sachen asymmetrischer Multiplayer ist und meine Eindrücke von der Gamescom 2014 sehr gut waren, erwartete ich da viel. Und nach mittlerweile knapp über siebzig Gefechten kann ich all jene, die angesichts des DLC- und Vorbesteller-Wahnsinns schon die Waffen gestreckt haben, auffordern: Holt es euch, es macht unbeschreiblich viel Spass!

Die Prämisse ist relativ schnell erzählt: Das Spiel ist einige hundert Jahre in der Zukunft angesiedelt; für die Menscheit scheint Raumfahrt kein allzu großes Problem mehr darzustellen und auch weit entfernte Planeten wurden besiedelt. Der erste in Evolve verfügbare Planet (weitere sollen mit der Zeit folgen) ist Shear. Dort haben die Siedler Forschungsstationen und kleine Kolonien errichtet. Jedoch hat dieser Planet ein Problem: Aggressive Monster greifen an und stören das ansonsten friedliche Leben. Ex-„Planetenzähmer“ William Cabot führt eine Gruppe von Kriegsveteranen, Sträflingen, Söldnern und professionellen Jägern an, um diese Monster direkt dort zu jagen, wo sie auftauchen.

Die Jäger werden in vier Klassen eingeteilt und ein Jagd-Team hat von jeder Klasse einen Vertreter: Der Assault teilt Schaden aus, der Trapper kann Spuren lesen und das Monster festsetzen, der Medic kann Gruppenmitglieder heilen und wiederbeleben und der Support unterstützt seine Mitstreiter sowohl in Kampf als auch Monstersuche durch Drohnen oder Schutzschilde. Evolve bietet in seiner jetzigen Version drei Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten pro Klasse an. Den zweiten und dritten Charakter muss man erst durch das Sammeln von Erfahrungspunkten und das Erreichen von diversen Achievements freischalten. Ebenso verhält es sich mit den anfangs vier verschiedenen Monstern. In einem Match tritt folglich ein Team aus vier Jägern gegen ein Monster an.

Shear ist in sechzehn unterschiedliche Karten eingeteilt, jede von ihnen verfügt über spezifische Flora und Fauna und optionale Kartenfeatures. Spielt man mehrere Karten nacheinander (eine sogenannte „Evakuierung“), so werden – je nach Ausgang des vorherigen Matches – etwa automatische Geschütze aktiviert, die Flüsse vergiftet oder Teleportationsportale aktiviert. Diese unzähligen Mutatoren für die Karten spielen sowohl dem Monster als auch den Jägern in die Hände. Nicht jede der Karten ist für alle der vier Spielmodi geeignet: Jagd, Nest, Rettung und Verteidigung. Über die meisten Karten verfügt man im Spielmodus Jagd – dies ist der Standard-Modus, in welchem die Jäger um einige Sekunden zeitversetzt nach dem Monster über dem Gebiet abgelassen werden und die Jagd aufnehmen. Gewonnen hat diejenige Seite, welche zuerst die andere ausgelöscht hat; das Monster kann ebenfalls gewinnen, wenn es Evolutionsstufe drei erreicht hat und das Stromrelais der Karte zerstört.

Die Evolutionsstufen des Monsters sind ebenfalls zentraler Spielbestandteil: Durch das Töten von Tieren des Planeten (oder auch beim Töten von Jägern) erlangt das Monster Evolutionspunkte, mit welchen es beim Stufenaufstieg („Evolve“) eine der vier monsterspezifischen Fähigkeiten für die Dauer des Matches aufleveln kann. Mit jedem Stufenaufstieg steigen ebenfalls maximaler Rüstungswert und Lebenspunkte. Selten vorkommende Tiere lassen ebenfalls Perks fallen, welche sowohl von dem Monster als auch den Jägern aktiviert werden können. Somit kann das Töten von neutralen Tieren auch für die Jäger von Vorteil sein.

Das Spiel setzt sehr stark auf Individualisierbarkeit der eigenen Charakterfertigkeiten. Durch die Benutzung der einzelnen Fähigkeiten (jede Klasse verfügt über vier Stück) sammelt man in ihr Erfahrungspunkte und bekommt spezifische Boni für diese freigeschaltet (etwa mehr Schaden, weniger Streuung, etc.). Durch das Meistern der Fähigkeiten eines Charakters schaltet man weitere Grafiken für sein Profil/Emblem sowie neue Charaktere frei. Auch klassenübergreifend werden Perks freigeschaltet, aus welchen vor dem Beginn eines Matches ausgewählt werden kann.

Das Spiel verfügt für einen Shooter über ein komplexes Gameplay, welches unzählbar viele Spielweisen ermöglicht. Die verschiedenen Charaktere und Monster haben jeweils ihre eigenen Stärken und Schwächen – ich habe noch keine Partie erlebt, die einer anderen auch nur ähnlich war. Jedoch steht und fällt das Spielvergnügen, wie in jedem Spiel dieser Art, mit dem Verhalten seiner Mitspieler. Wo ich bei anderen Team-Spielen nach dem Erreichen der Frustgrenze aber die Maus in die Ecke gepfeffert und das Spiel beendet habe, wechsle ich hier in die Rolle des Monsters. Da bin ich auf niemanden angewiesen.

Ich kann dieses Spiel jedem, der auch nur im geringsten etwas an Left 4 Dead oder Natural Selection gefunden hat, wärmstens empfehlen. Auch Fans von dreckiger Science-Fiction ala Alien oder Dead Space kommen auf ihre Kosten.

Life is Strange: Ankunft in Arcadia Bay

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Ich habe gestern Nacht die erste Episode (von voraussichtlich fünf) des Spiels Life is Strange von Dontnod Entertainment durchgespielt. Sie lässt mich mit einem Gefühl der Sehnsucht auf den nächsten Teil zurück, alles richtig gemacht scheinbar.

Man schlüpft als Spieler in die Rolle der jungen Fotografie-Studentin Max Caulfield, welche nach einigen Jahren in Seattle wieder in ihren alten, verschlafenen Heimatort Arcadia Bay zurückkehrt, um an der örtlichen Blackfield Academy einige Kurse zu besuchen. Sie hat Schwierigkeiten sich in die Studentengemeinschaft einzugliedern, was nur zu einem geringen Teil an ihrer zurückhaltenden, auf andere eigenbrötlerisch wirkenden, Art liegt. Der weitaus größere Grund für ihre Ausgegrenztheit ist ganz klar der völlig verquere Campus: Mobbing scheint an der Tagesordnung, die Mitschüler sind wenig kooperativ und insgesamt scheint es dort vor schrulligen Charakteren nur so zu wimmeln.

Doch es gibt auch Ausnahmen: Zum einen ist dort Warren, ebenfalls ein Neuling an der Academy, welcher sehr an Max interessiert scheint und einen sehr liebenswerten Eindruck macht. Zum anderen trifft man nach wenigen Spielminuten auf Chloe Price, eine Freundin aus Kindheitstagen, welche – trotz gravierender Veränderung in den letzten Jahren – ebenfalls sehr aufgeschlossen auf Max reagiert. Rund um alle Charaktere entspinnt sich schon in dieser ersten Episode ein fein ausgearbeitetes Netz aus Konflikten und Verstrickungen. Zentraler Dreh- und Angelpunkt ist die Beziehung zwischen Max und Chloe und die grundlegende Einführung aller weiteren Charaktere. Und dann ist da noch eine vermisste Mitstudentin und ein Albtraum, welcher Max seit einiger Zeit plagt und eventuell gar keiner ist …

Neben der charakterzentrierten Story steht die Fähigkeit von Max im Mittelpunkt, die sie in den ersten Spielminuten bei sich entdeckt: Sie kann die Zeit beeinflussen und um einige Sekunden zurückdrehen, um bereits Erlebtes nochmal zu erfahren und ggf. zu ändern. In Kombination mit klassischen Adventure-Rätseln ergeben sich so interessante, zuweilen aber noch sehr durchschaubaure, Kopfnüsse. Positiv hervorzuheben ist, dass bisher vollkommen auf generische Quick-Time-Events oder Entscheidungen unter Zeitdruck verzichtet wurde.

Auch wenn das Spiel Gameplay-technisch nach all den Telltale-Spielen der letzten Zeit und den Titeln aus dem Hause Quantic Dream wenig Neues bietet, so sticht es durch die ernsten Themen innerhalb der Story (Entführung/Mißbrauch in Verbindung mit Pubertät und Adoleszenz) und das detailverliebte, sehr künstlerische Grafikdesign heraus. Wer Adventures mag, auf Mystery steht und mit jungen Protagonisten etwas anfangen kann, dem sei dieses Spiel wärmstens empfohlen :).

Vorsätze für das kommende Jahr

Hey, der erste Eintrag im neuen Jahr! Ich hoffe, ihr seid alle gut reingerutscht und hattet einen angenehmen Start in 2015. Auf jeden Fall Wünsche ich allen, die das hier lesen, ein erfolgreiches, neues Jahr. Ich für meinen Teil bin gespannt was das bevorstehende Jahr alles bringen mag; denn wenn ich bedenke, was sich seit dem dritten Januar 2014 alles getan hat, kann es jede Menge sein – sowohl positiv als auch negativ. Um für mich selber etwas Struktur zu schaffen, habe ich mir – etwas verspätet – die letzten Tage Gedanken über meine Vorsätze für das neue Jahr gemacht. Damit diese auch irgendwo niedergeschrieben sind, will ich sie hier mit euch teilen:

  • Beruflich stehen für mich zwei Sachen auf dem Programm. Das erste ist das Besser-werden im Bereich des Clean Coding; vor allem hoffe ich 2015 auch Punkte praktisch anwenden zu können, die in meinem aktuellen Projekt aus strukturellen Gründen nicht umsetzbar sind.
  • Der zweite Punkt aus dem beruflichen Umfeld ist das Erlangen des Ausbilderscheins – dies umfasst einen mehrwöchigen Lehrgang und eine abschließende Eignungsprüfung durch die Industrie- und Handelskammer. Neben meiner jetzigen Rolle als innerbetrieblicher Ausbilder hätte ich somit auch offiziell nach außen diesen Status inne.
  • Privat würde ich mir gerne auferlegen, das Lernen an der Gitarre strukturierter anzugehen und mir mehrmals pro Woche feste Zeiten einzuteilen; auch der Besuch einer Musikschule ist angedacht.
  • Mehr Zeit für die Verwandten; ob am Telefon oder in Person.
  • Zu guter letzt: Ich muss raus! In meinen Urlaubstagen will ich nicht mehr soviel in der Wohnung hocken wie bisher, sondern Reisen. Als erste Aktion habe ich begonnen, eine kleine England-Auto-Rundreise zu planen, die ich im kommenden Jahr angehen will. Sobald diese Reise in die Tat umgesetzt wird, werde ich vermutlich auch hier davon berichten.

So, jetzt gibt es keinen Weg zurück mehr, daran lasse ich mich Ende des Jahres messen :).

Zoff im Youtube-Land

Viel los war vergangene Nacht in der Youtube-Welt und den sozialen Netzwerken: Simon Unge (Betreiber der Kanäle ungespielt und ungefilmt) hat in einem Abrechnungsvideo die Flucht nach vorne angetreten und tritt kräftig auf sein Multichannel-Netzwerk Mediakraft ein. Er sei schon seit einigen Wochen in einer juristischen Auseinandersetzung mit dem Unternehmen, da er sich ungerecht behandelt fühle (mangelnde finanzielle Unterstützung, Löschen von Videos, keine persönliche Erreichbarkeit) und würde daher die Zusammenarbeit mit Mediakraft gerne einstellen. Das Video ist voll mit Anschuldigen an die Geschäftsführung des Networks (explizit ausgenommen sind Partner und Betreuer), die allerdings auf Grund des schwebenden Verfahrens nicht genauer benannt werden können. Auch nennt er andere Youtuber, welche ebenfalls einen laufenden Rechtsstreit mit Mediakraft austrägen oder bereits abgewandert wären, nicht namentlich. Ich persönlich glaube, er hat sich mit diesem Video keinen Gefallen getan: Neben der Tatsache, dass er keinerlei Belege hervorbringen kann, sehr emotional zuweilen auch in die Beleidigungskiste greift, hinterlässt auch die Aufforderung, seinem neuen Kanal zu folgen, einen Faden Beigeschmack zurück. Ein Podcaster, den ich sehr schätze, fasst dies passend zusammen:

Dem gegenüber stehen natürlich die Millionen von Fans und – was mich sehr überrascht hat – so gut wie alle namhaften Youtuber Deutschlands (Gronkh, LeFloid – erst vor kurzem bei Mediakraft ausgetreten -, Dner, ApeCrime und viele andere) beglückwünschen ungespielt für seinen Schritt. Mit Sicherheit kennen sie sich wesentlich besser hinter den Kulissen aus wie ich, dennoch überrascht mich das. ungespielt, der sich als Opfer der Youtube-Kommerzialisierung darstellt und nun mit dem sehr pathetischen Hashtag #Freiheit einen auf Freiheitskämpfer macht – ich bin gespannt wie sich das entwickeln wird. Mediakraft antwortete vor einigen Minuten mit einer Stellungnahme – bildet euch selbst eine Meinung, ich besorge mir schon mal etwas Popcorn für die kommenden Tage :). Einen lesenswerten Artikel zum Thema (erschienen vor den beschriebenen Ereignissen) möchte ich dennoch hier verlinken: Stefan Niggemeier über die Emanzipation der Youtuber.

Neue Motivation für Gitarrenspiel

Seit einer Woche bin ich nun im Besitz meiner eigenen E-Gitarre und stolz wie Oskar. Nachdem ich schon vor einem Jahr den Entschluss gefasst hatte, nochmal das Spielen auf der E-Gitarre zu erlernen, habe ich vor ein paar Monaten Leihgitarre und -verstärker bekommen. Diese Zeit über habe ich Bücher zum Spielen lernen benutzt, und zwar zwei meiner Meinung nach sehr gute: Garantiert E-Gitarre Lernen und Let’s Rock: E-Gitarrenschule für Ein- und Umsteiger. Nun, kurz vor Weihnachten, habe ich mich nach langen Überlegungen zum Kauf eigener Technik durchgerungen. Ein Standard Marshall-Verstärker mit üblichen Einstellungsmöglichkeiten und – ganz wichtig in einer Mietwohnung – Kopfhöreranschluss. Bei der Gitarre entschied ich mich nach einer Beratung im Fachgeschäft für eine Epiphone Les Paul Standard (Ebony) – auch laut Internet ein sehr solides Einsteigerinstrument und noch dazu die kleine Schwester meiner Traumgitarre: Einer Les Paul von Gibson. Plektren, Gitarrenkabel und sonstiges Zubehör kamen noch dazu.

Meine Erfahrungen mit dem autodidaktischen Erlernen eines Instruments sind zwiegespalten. Trotz Literatur und unendlich vielen Internetquellen ist man sich nie ganz sicher, ob man die Gitarre sauber hält, sich einen vernünftigen Stil aneignet und die Griffe richtig sitzen. In solchen Situationen würde ein Lehrer sicherlich viel bringen, selbst wenn er nur die Korrektheit des Erlernten bestätigen sollte. Ich habe mich allerdings erstmal gegen Musikschul-Unterricht entschieden, mit den genannten Büchern habe ich einen guten Einstieg gefunden. Mittlerweile bin ich jedoch an einer Stelle angelangt, ab der man nur durch viel Trainieren kleine Fortschritte erzielt – da ist Motivation für mich enorm wichtig. Das können die Bücher für mich nicht leisten.

Also orientierte ich mich Richtung Internet: Youtube, diverse Gitarren-Communities und Online-Musikschulen brachten mir aber ebenfalls nicht das gewünschte Feedback. Meine momentane Rettung: Rocksmith. Sehr gut aufbereitete Lehrvideos und eine riesige Songauswahl mit jeder Menge auf einen zugeschnittenen Übungen. Schwächen werden herausgearbeitet und gezielt durch ausgewählte Übungen ausgemerzt. Das direkte visuelle und auditive Feedback hat mir den Spaß am Lernen zurückgebracht und momentan übe ich mehr als noch vor einer Woche – und das auf meiner eigenen Gitarre, Ausreden gibt es nun keine mehr. Rock’n’Roll!

Eine Runde GTA V auf der PlayStation 4

Ein Spiel, was keine Wünsche offen lässt. Die PlayStation 3 Version habe ich mir damals gespart, um erst mit der jetzigen NextGen-Version voll durchzustarten. Ich bin ziemlich geflashed von den schier unendlichen Möglichkeiten und den riesigen Ausmaßen der Spielwelt. Die Charaktere sind ebenfalls grandios gezeichnet. Im Video begleiten wir Michael etwa zwei Stunden nach dem Start des Spiels und erhalten einen Einblick in sein Leben in Los Santos, was momentan ein wenig aus den Fugen zu geraten scheint. Um GEMA-Problemen und Videosperrungen aus dem Weg zu gehen, wurde das Radioprogramm rausgefiltert – was mich aber nicht daran gehindert hat, es öfters mal zu kommentieren (also nicht wundern).

Geschichten vom großen, bösen Wolf

Der Holzfäller im Märchen Rotkäppchen hat das Haus der Großmutter schon einige Wochen ausgekundschaftet und wollte das kleine Mädchen mitsamt ihrer Oma überfallen, um so an ein paar Münzen für neuen Alkohol zu gelangen. Leider machte ihm der Wolf einen Strich durch die Rechnung, sodass der Holzfäller ungewollt zum Helden wurde. Anfangs versuchte er noch, die neu gewonnene Beliebtheit zu genießen und das Spiel mitzuspielen, doch nach einiger Zeit verfiel er wieder der Flasche. Wie, das war alles ganz anders meint ihr? Dann kennt ihr wahrscheinlich die Comicbuchreihe Fables und das darauf basierende Tellale-Spiel The Wolf Among Us nicht.

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Die Prämisse von Fables ist so einfach wie genial: Allerlei Wesen aus dem Reich der Märchen, Mythen und (urbanen) Legenden sind in die reale Welt gelangt und Leben dort unter den Menschen in einer eigenen kleinen Gemeinschaft namens Fabletown in Manhattan. Sie sind in der realen Welt unglaublich schwer zu töten, außerdem altern sie nicht. Ihre Stärke und Lebenserwartung richtet sich nach der Bekanntheit bei den Menschen. Um sich unter diesen unerkannt zu bewegen, müssen sie sich das Medikament Glamour kaufen, welches ihnen ein menschliches Aussehen verleiht. Anders als man denken mag, läuft allerdings nicht alles wohlgesittet und märchenhaft ab: Die meisten Fables leben in sozialer Verwahrlosung und Armut. Wenige können sich das teure Glamour noch leisten und die Kriminalitätsrate steigt stetig an. Um für Recht und Ordnung zu sorgen, gibt es eine Art Fable-Ministerium und auch einen Sheriff. Eine der Bediensteten im Ministerium ist Schneewittchen (Snow White), welche zusammen mit dem Sheriff Bigby Wolf (Abkürzung für Big B bzw. Big Bad Wolf – der böse große Wolf aus Rotkäppchen) für Ordnung sorgen soll. Die Comics sind auf kein bestimmtes Genre festgelegt – von klassischem Kriminalfall, Thriller über Horrorgeschichte sind viele verschiedene Genres vertreten.

Das Spiel The Wolf Among Us spielt im Jahre 1989 (vor den Geschehnissen der literarischen Vorlage). Man verkörpert Bigby Wolf – das Spiel startet mit einem Einsatz beim altbekannten Holzfäller aus Rotkäppchen. Dieser befindet sich in seinem Apartment in einem Kampf mit einer jungen Dame namens Faith und ist sturzbetrunken. Der Konflikt kann mit Fäusten geregelt werden, jedoch bleibt das Motiv für die Tat und die Identität des Mädchens ein Rätsel. Erst als es am nächsten Morgen – oder besser: Ihr Kopf – tot auf den Treppenstufen zu Bigbys Apartment liegt, werden Ermittlungen aufgenommen. Bigby, welcher als Zeichen der Wiedergutmachung für das Wegpusten seines Hauses das Schwein Colin bei ihm wohnen lässt, hat es bei seinen Ermittlungen allerdings sehr schwer: Auf Grund seiner Vergangenheit sind andere Fables nicht gut auf ihn zu sprechen; seine Einzelgänger-Art ist der Akzeptanz unter seinen Artgenossen ebenfalls nicht zuträglich. Zusammen mit Bigby und Snow White taucht man als Spieler immer tiefer in die herrlich verquere und sehr detailliert ausgearbeitete Welt des Fable’schen Ghettos ein.

Das Spiel setzt sehr auf packende Inszenierung, sehr gut ausgearbeitete Dialoge und Spannung. Der Rätselanteil ist wie schon in den Vorgängerspielen The Walking Dead und Jurassic Park sehr stark heruntergeschraubt. Der Grafikstil ist ein wunderhübsch anzusehendes Comic Noir; gekoppelt mit filmischen Schnitten und passend ausgewählten Musikstücken ist es ein eindrucksvolles Spielerlebnis.

Telltales beste Spielereihe bisher. Meine Meinung.

Mehr als ein Teil meiner Jugend: Unterstützt die Rocket Beans!

Etienne, Simon, Nils und Budi – mit diesen Namen verbinde ich einen nicht unerheblichen Teil meiner Jugend. Heute sind sie bekannt durch Game One und ihre Produktionsfirma Rocket Beans Entertainment GmbH. Im Jahre 2000, im November genau gesagt, habe ich (vermutlich durch irgendeine glückliche Fügung) eine der ersten TV-Folgen von Giga Games gesehen. Etienne und Hannes im PC-Bereich, Carsten und Michael im Konsolen-Bereich, Jörg und Roman im Help-Bereich. Alle Bestandteil des Teufelskreises – einer im Kreis angeordneten Tischgruppe, von der aus durch die Sendung geführt wurde. Nebendran ein großes, orangenes Sofa, eine große Videowand und ein allein stehendes Moderationspult. Vorgestellt wurden Videospiele, Konsolen, Technik – gelebte Nerd-Kultur. Die Sendung kam jeden Wochentag live zwei Stunden auf NBC Europe, zunächst ab 20 Uhr, aber dann relativ bald ab 22 Uhr. Das erste und damals einzige Fernsehformat mit dem Thema Videospiele in Deutschland; Interaktivität über das Internet und auch noch die Live-Ausstrahlung suchen noch heute ihresgleichen. Ich war Stammzuschauer und verbinde noch heute schöne Erinnerungen mit dem Format und den Netzreportern. Die „Duke-Nukem-Gedächtnispflanze“, die „Drei Beiden“, der Enthüllungsskandal um das Design der XBox, „Fun-Spaß“, etc. – ich fühle mich direkt in mein Jugendzimmer zurückversetzt wenn ich daran denke: Der Fernseher läuft und die ISDN-Leitung glüht beim Versuch mit den Jungs in ein Spiel zu kommen oder aber die vorgestellten Mods zu laden.

Über weitere Monate verteilt kamen und gingen vereinzelte Netzreporter: Zunächst kam Simon hinzu, welcher Roman im Help-Bereich ersetzte. Anschließend kamen Nils und Budi. Ein E-Sport-Bereich wurde gegründet, mit einem eigenen Liga-System auf der Seite; Nebenformate wie die Late Night Sendung „Late Knights“ mit Etienne und Nils wurden aus dem Boden gestampft. Eine super Zeit für mich als Zuschauer.

Im Laufe des schleichenden Todes von Giga und NBC Europe machten sich Simon und Budi selbstständig und stampften mit Game One ein noch heute erfolgreiches Gaming-Format für Viacom aus dem Boden, welches seit einigen Jahren auf MTV, Viva und Comedy Central läuft. Nils und Etienne sind vor einigen Jahren zur Truppe dazugestoßen und die vier gründeten 2011 ihre eigene Produktionsfirma. Sie produzieren nicht nur Game One, sondern verfügen auch über einen eigenen Youtube-Kanal. Um diesen auch weiterhin finanzieren oder sogar zu einem eigenen Portal ausbauen zu können, haben sie nun zu Spenden aufgerufen. Nach fast vierzehn Jahren medialer Begleitung fühle ich mich verpflichtet etwas zurückzugeben. Wenn euch die Formate gefallen, ihr dem Einheitsbrei in Fernsehen und Youtube etwas entgegen setzen wollt und euch ehrliche Meinungen und authentische Diskussionen etwas wert sind, dann spendet auch!

Das Alien und Ich – Eine Hassliebe

In regelmäßigen Abständen schalte ich hasserfüllt die Playstation aus und schwöre mir, sie vorerst nicht mehr an zu machen. Meistens wurde ich vorher von einem Alien erstochen, zerfetzt, gefressen oder zertrampelt. Minütlich steigt jedoch in mir der Wunsch, es noch einmal zu probieren. Zu schön und detailgetreu ist die Raumstation Sevastopol umgesetzt, zu packend das Versteckspiel mit der außerirdischen Bedrohung, wildgewordenen Androiden oder durchgeknallten Besatzungsmitgliedern. Man will schauen wie es weitergeht, man will eintauchen in die ganz eigene „VHS-Science-Fiction“ von Ridley Scott und den Schrecken erfahren, der von H. R. Gigers Xenomorph ausgeht.

AlienIsolation

Alien: Isolation hat weltweit so ziemlich jede Wertung von 50 bis 95 Prozent eingeheimst und wird kontrovers diskutiert. „Zu schwer“, „zu unvorhersehbar“, „unfair“ – das sind Begriffe, die man häufig liest; vornehmlich von Leuten, die hasserfüllt ihre Playstation ausschalten nur um wenig später wieder in die Spielwelt einzutauchen. Dabei bin ich durchaus Spiele gewohnt, die den Spieler dazu zwingen sich zu verstecken und bei Gegnerkontakt zu flüchten (etwa Amnesia: The Dark Descent). Bei Alien: Isolation allerdings ist etwas anders: Die KI des Alien ist unglaublich clever, für den Spieler schwer zu durchschauen und führt zu unterschiedlichen Verhaltensmustern. Das Alien hört nicht nur Geräusche, es erhascht Schatten, bemerkt offene Türen, nimmt Veränderungen in Räumen wahr, schneidet einem den Weg ab und variiert seine Geschwindigkeit (und es kann unglaublich schnell sein, wenn es rennt). Noch dazu kann es in enge Räume (wie etwa Luftschächte) schlüpfen und Türen öffnen.

Um als Spieler dagegen zu bestehen, muss man sein lange gesammeltes Wissen und gemachte Erfahrungen mit den dummen Computergegnern der Vergangenheit vergessen und von völlig neu beginnen. Wenn man das geschafft hat, hat man eine Chance zu bestehen und durchlebt ein echtes Abenteuer auf der einsamen Raumstation. Da das Alien alles andere als inflationär eingesetzt wird, wirken seine Auftritte umso bedrohlicher. Panik bricht aus, wenn es in ohnehin schon ausweglosen Situationen plötzlich aus einem Schacht bricht oder aber der Motion Tracker in einem verlassenen Areal plötzlich anschlägt. Ich habe mich lange nicht mehr so gegruselt. Und geärgert.