Long Time No See

Kurzes Lebenszeichen – Neben Arbeit, vielen neuen Spielen und privaten Terminen bleibt in letzter Zeit nur wenig Platz für neue Blogeinträge. Aktuell spiele ich vorrangig Fallout 4, Star Wars: Battlefront und meinen Dauerbrenner Rocket League. Privat stehen Konzerte, Geburtstage in der Verwandtschaft und Film- und Spieleabende auf dem Programm. So ist zum Beispiel unsere Descent-Runde nun kurz hinter dem ersten Intermezzo angelangt. Das sieht dann so aus – ein Fest für Brettspieler :). Ich hoffe dieses Jahr lässt sich noch die nächste Runde unterbringen!

descentIntermezzoWas die erwähnten Konzerte bzw. Veranstaltungen angeht: Samas Traum, Wanda und Schulz und Böhmermann schaue ich mir dieses Jahr noch live an. Letzteres ist eine Aufzeichnung, also erwartet zunächst keine Infos. Ansonsten versuche ich den Rest des Jahres hier etwas aktiver zu werden – spätestens im Winterurlaub sollte das ja wohl klappen.

Vermintide: Nieder mit der Rattenplage!

Da ich ja ein großer Left 4 Dead Fan bin, wurde ich von einem Arbeitskollegen auf das Spiel Warhammer: The End Times – Vermintide (Link zur Herstellerseite) aufmerksam gemacht. Dieses ist nach der Beta-Phase gestern offiziell released worden und hat sich schon einen festen Platz in meinem Herzen gesichert. Das Spiel ist am besten beschrieben mit „Left 4 Dead im Warhammer-Universum mit Ausrüstungs- und Upgrade-System und jeder Menge Ratten statt Zombies“. Der Hersteller nennt es:

Vermintide is a co-operative action first person shooter and melee combat adventure set in the End Times of the iconic Warhammer Fantasy world.

Man schlüpft in die Rolle einer der fünf Klassen (Witch Hunter, Bright Wizard, Dwarf Ranger, Waywatcher und Empire Soldier) und beginnt in dem Gasthaus der Stadt Übersreik (dieses fundiert als Rückzugsort zum Sortieren des Inventars, Ausrüsten neuer Waffen und Rüstung und dem Schmieden eben dieser). Ist man fertig, kann man auf der Karte eine der vielen Missionen auswählen. Diese sind unterteilt in mehrere Kapitel und lose mit einer Story verknüpft.

Die Missionen sind vielseitig und die Level sind relativ weitläufig und verwinkelt; das Spiel bietet zusammen mit den tollen Soundeffekten jede Menge Atmosphäre. Die gegnerischen Skaven (riesige Ratten) stellen sich den Helden während ihrer Missionen in den Weg und wollen die Stadt übernehmen. Die Aufgaben sind geprägt von der Verteidung der Stadt: Blasen des Kriegshorns auf dem Stadtturm, das Retten eines Zauberers aus seiner Bibliothek (mit einer wunderbaren Level-Architektur und anderen Überraschungen in der „Hall of Illusions“), Sammeln von Schwarzpulver oder Nahrungsmitteln, etc. pp.

Wie im offensichtlichen Zombie-Vorbild gibt es verschiedene Gegnerklassen, die man allesamt nicht unterschätzen sollte. So ist zum Beispiel der Packmaster eine Mischung aus Smoker und Jockey, der Gutter Runner ein Kopie des Hunters und der Rat Ogre ein glasklarer Tank-Verschnitt. Eine besondere Gefahr stellen patroullierende Stormvermins dar, die durch die Stadt laufen und dabei ein bedrohliches „Rat King! Rat King“ skandieren. Die Stormvermins sind nämlich gepanzert und können nur mit Spezialwaffen zu Fall gebracht werden – eine ganze Gruppe davon hat es in sich (sie können auch einzeln auftreten). Eine Liste aller Spezialratten gibt es hier. Hat man es dann letztendlich an das Ende einer Mission geschafft und den obligatorischen Final-Event geschafft, darf man um neue Ausrüstungsgegenstände würfeln. Man hat ein gewisses Set an Basiswürfeln, die man immer verwenden kann. Zusätzlich dazu können Loot-Würfel im Level aufgesammelt werden und nochmal weitere Extrawürfel für das Tragen von Folianten bis zum Levelende (belegen den Slot für Verbandszeug bzw. Heiltrank) freigeschaltet werden. Je höher die Augensumme beim Würfeln, desto besser die Belohnung. Diese geht umfasst neue Waffen und Trinkets mit Spezialfähigkeiten bis hin zu Spezialrunen für die Waffen. Ich habe zum Beispiel bisher ein neues Flammenschwert für meine Zauberin erhalten und ein Trinket, welches dafür sorgt dass mit geringer Wahrscheinlichkeit ein Heiltrank nicht verbraucht wird, wenn ich ihn benutze.

Man könnte jetzt noch viel mehr über die Gegnertypen, die Items, Waffenarten und Eigenheiten der Charaktere schreiben – aber das haben andere schon gemacht; von mir bleibt nur eine klare Empfehlung und die Verwunderung, dass das Spiel (zumindest nach meinem Empfinden) bisher medial stark untergegangen ist :).

Die Reise ins Dunkel

Descent, die Reise ins Dunkel – der perfekte Mittelweg zwischen Brettspiel und Pen and Paper Rollenspiel. Gestern starteten wir in kleiner Runde in eine erste Kampagne. Da mich (seit dem Pen and Paper Format #spitzestifte bei Rocketbeans TV) regelmäßig der Wunsch nach einer Runde Pen and Paper heimsucht, es aber bisher nie geklappt hat, macht mir das ungeheuer Spaß. Schon bald geht es weiter mit unseren drei tapferen Recken!

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„Yeah, I’m human. Are you?“

Ich habe nun SOMA durchgespielt – die erste Eigenentwicklung von Frictional Games seit dem schrecklich-schönen Amnesia: The Dark Descent. SOMA ist anders, weniger auf Horror getrimmt, sondern mehr auf unterschwelliges Unwohlsein. Philosophische Fragen werden aufgeworfen und zur Diskussion gebracht. Und das Setting wechselt vom 18. Jahrhundert in eine dystopische Zukunft. Achtung: In diesem Artikel fasse ich meine Erfahrungen zusammen und spoilere fast alles – ohne Rücksicht auf Verluste. Ich habe euch gewarnt.

Man, was war dieses Spiel für eine Achterbahnfahrt der Gefühle! Nach dem Ansehen der Trailer habe ich zunächst ein wenig mehr klassischen Horror ala Lovecraft erwartet – nur eben in der Zukunft und Unterwasser. Doch der Horror in SOMA ist anders. Er spielt mit der Isoliertheit des Protagonisten, seiner Ahnungslosigkeit in der aktuellen Umgebung und essentiellen moralischen Fragestellungen bezüglich künstlicher Intelligenz (KI) und menschenähnlichen Maschinen. Das ganze Spiel sorgt für eine depressive Stimmung, stresst einen, ist aber zu keinem Zeitpunkt auf tumbe Schockeffeckte getrimmt. Es ist clever, die Motive und Geschehnisse beschäftigen einen auch über die Spielzeit hinaus und nicht nur für den Moment in dem sie passieren.

Meine erste Überraschung erlebte ich zu Beginn des Spiels – denn wir starten keineswegs in der Zukunft: Das Spiel startet in der Wohnung des Protagonisten im Jahr 2015. Simon – so sein Name – ist ein normaler Mann mitte zwanzig und lebt in einer kleinen Mietwohnung in Toronto. Er hat vor wenigen Tagen seine Freundin bei einem Autounfall verloren und selber vermutlich irreparable Hirnschäden davon getragen. Ein Forscherteam um einen Doktoranden namens Munshi hat jedoch eine Methode entwickelt, die seinen Tod zumindest hinauszögern könnte: Ein exaktes Modell seines Gehirns wird durch einen Computerscan erstellt, um daran mögliche Behandlungsmethoden in kurzer Zeit zu durchlaufen. Die Methode mit den größten Heilungschancen kann anschließend an ihm durchgeführt werden. Zu Beginn erhalten wir einen Anruf Mr. Munshi, welcher uns an den Termin an diesem Tag erinnert. Nachdem wir die Wohnung durchsucht und das Kontrastmittel für den Scan getrunken haben, machen wir uns mit der U-Bahn auf den Weg in das provisorisch eingerichtete Labor. Dabei machen wir uns mit der Steuerung vertraut und lösen erste Rätsel. Am Ende setzen wir uns in den Behandlungsstuhl und bekommen einen Helm für den Scan aufgesetzt. Dann faded der Bildschirm auf schwarz.

Wir erwachen in einer Art Abstellraum mit Taucheranzügen, technischen Apparaten und jeder Menge Sicherheitshinweisen. Relativ schnell treffen wir auf stillgelegte, roboterartige Maschinen und nehmen Funkkontakt mit einer ebenfalls auf der Station befindlichen Person – Catherine – auf. Diese scheint mehr zu wissen und klärt uns über allerlei Dinge auf: Wir befinden uns im Jahre 2103 in einer großen Unterwasserbasis namens Pathos-II, welche als Forschungsstation für die Zeit nach einem – bereits erfolgten – Kometeneinschlag auf der Erde gebaut wurde. Auf dem Weg zu Catherine merken wir, dass einiges nicht stimmt. Die Maschinen machen sich selbstständig, greifen einen an – die meisten wirken menschenänhlich oder wissen nicht einmal, dass sie Maschinen sind. Ein Verdacht erhärtet und bestätigt sich: Die Maschinen haben menschliche Erinnerungen in sich und Simon selber ist auch eine Maschine!

Hier dachte ich zuerst: Alles klar, das ist bestimmt alles ein Hirngespinst von Simon, welcher gerade in seinem Gehirn gegen seine Verletzung kämpft. Aber Pustekuchen: Es ist noch wesentlich besser!

Seitdem man den Helm in Mr. Munshis Stuhl aufgesetzt hat und das Bild schwarz wurde, spielt man nicht mehr Simon. Man spielt einen Roboter, welcher mit einer KI basierend auf Simons Gehirn-Scan läuft. Als Spieler durchlebt man genau dasselbe, was auch die KI erlebt hat: Das Letzte, was man weis, ist, dass man sich auf den Stuhl gesetzt hat und nur wenige Sekunden später plötzlich in einer heruntergekommenen Unterwasser-Station aufwacht. Simons Leben lief ganz normal weiter, aber da man nur eine Kopie ist, weis man von alledem natürlich nichts. Wir als KI wurden einfach über hundert Jahre später eingeschaltet; für uns ist praktisch keine Zeit vergangen. Dieser Start ins Spiel ist wahnsinnig clever und spielt mit wahnsinnig interessanten Ansichten. Aber es geht noch weiter.

Wenig später verpasst einem das Spiel noch einen Tritt in die Magengegend: Wir finden Aufzeichnungen von Simons Hirnscan und erfahren, dass das Experiment nicht die erhoffte Heilung brachte. Wenige Monate nach dem Scan erlag er seinen Gehirnblutungen. Der Mensch, als der wir in das Spiel gestartet sind und in dessen Apartment wir aufgewacht sind, existiert nicht mehr. Darauf angesprochen erklärt einem Catherine, dass „this scan from a hundred years ago“ als Demo-Template-KI für Roboter-Bausätze dient. Dass es vermutlich Millionen von Simons da draußen gibt/gab, mit denen Kinder ihre ersten Robotik-Erfahrungen sammelten und herumbastelten. Eine Art „Hello World“-KI. Man, das hat mich runtergezogen und fasziniert gleichermaßen. Auf einmal fühlt man sich noch schlechter bei dem ganzen An- und Abschalten der ganzen Maschinen im Laufe des Spiels, da sie genau so fühlen wie man selber. Man zieht den Stecker oder steckt ihn ein; tötet und wiederbelebt die „KIs“ nach Belieben.

Und dann kommt gegen Ende des Spiels der für mich eindringlichste Teil: Catherine hilft mir dabei, meinen Geist in einen neuen Körper zu transferieren, da meine momentane Gestalt doch im Laufe des Spiels relativ ramponiert wird. Das Bild wird kurz schwarz und alles ist wie vorher. Simon meint, es habe nicht geklappt. Jedoch hat wieder ein Perspektivwechsel stattgefunden: Er steht nun sich selber – seiner eigenen KI – gegenüber. Es wurde eine weitere Kopie angelegt. Und als Spieler muss man sich nun entscheiden: Lasse ich den „alten“ Simon zurück? Den Charakter mit dem ich die letzten Stunden geschwitzt, geweint und mich gefürchtet habe? Oder überlasse ich den gerade neu entstandenen Simon, welcher ebenso denkt und fühlt wie der andere und auch die gleichen Erinnerungen in sich trägt, in dieser Dunkelheit zurück? Es gibt darauf einfach keine richtige und falsche Antwort! Ich finde das einfach unheimlich stark!

Am Ende – wovon ich dann doch nichts spoilern werde – trifft man auf den letzten lebenden Mensch der Erde und man muss einige ebenfalls sehr fragwürdige Entscheidungen treffen. Es gibt noch jede Menge Handlung und Story, die das alles zusammenhält: Sinn der Forschungsstation, eine ominöse „Warden AI“, Schicksal der Erde, Zwischenfälle auf der Station vor der Katastrophe, etc. Aber nichts übertrifft für mich die Geschichte von Simon und die ganzen – in Zukunft gar nicht mal so unrelevanten – Fragen, die das Spiel aufwirft.

Ganz groß, Frictional Games!

Metal Gear Solid V: Nur die Ruhe?

Ich spiele seit einigen Tagen endlich fleißig Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Das Spiel ist grandios, das Gameplay abwechslungsreich, die Technik oberste Liga und die Story abgedreht und cheesy inszeniert wie eh und je; lediglich die ausufernden Zwischensequenzen wurden im Vergleich zu den Vorgängern zurückgefahren. Das mag nicht jedem gefallen, für mich tut es dem Metal Gear Solid Gefühl keinen Abbruch. Wer die Vorgänger kennt und gerne gespielt hat, dem lege ich auch MGSV ans Herz; wer aber vorhat, hiermit in die Reihe einzusteigen, dem will ich davon abraten :). Es wird enorm viel Story-Wissen vorausgesetzt und einige Plot-Twists verpuffen im Nichts, wenn man sich nicht zumindest einigermaßen in der Materie auskennt. Die Story aus Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Peace Walker und Ground Zeroes sollte bekannt sein.

Soviel dazu. Nun zu dem, was mich über alle Maßen stört und das Spiel eben nur gut und nicht überragend sein lässt. Die Design-Entscheidung (wenn man sie so nennen mag), welche zumindest für mich einen enorm faden Beigeschmack hinterlässt: Die Darstellung der Söldnerin Quiet. Schon im Vorfeld zur Veröffentlichung gab es einiges an Kontroversen bezüglich der freizügigen und plump sexualisierten Darstellung des Charakters. Hideo Kojima begründete dies damit, dass sie ein erschütterndes Geheimnis mit sich trägt, was sich im Laufe des Spieles lüften würde. Wir alle würden dann verstehen, warum sie sich so kleiden muss, wie sie es tut. Bei ihm hört sich das so an:

Quiet – who doesn’t have a word – will be teased in the story as well. But once you recognise the secret reason for her exposure, you will feel ashamed of your words & deeds.

Zuerst hielt ich diesen ganzen #Aufschrei in der internationalen Blogosphäre und den Medien für heiße Luft. Allerdings habe ich nun das Spiel gespielt, fragliche Szenen gesehen und ich weiß inzwischen, was dieses von Kojima viel beschworene Geheimnis ist … und bin tatsächlich (für meine Verhältnisse) aufgebracht. Das ist einfach alles so sinnlos. Wer es vertragen kann, öffne einfach den folgenden Spoiler-Text:

Grund für Quiets Freizügigkeit

Quiet ist die Killerin aus dem Krankenhaus am Anfang des Spiels, welche dort von Ishmael verbrannt und aus dem Fenster befördert wird. Sie wird von Skull Face anschließend zur Rettung mit den „Vocal Cord“-Parasiten infiziert. Diese zwingen sie (ausschließlich sie wohlgemerkt, nicht alle anderen Soldaten die dem Parasit ausgesetzt sind!) dazu, nur noch durch die Haut atmen zu können. Zu viel Kleidung würde sie also ersticken lassen.

Das ist lächerlich; eine unlogische Story-Erklärung für ein plumpes, sexistisches Spielelement für lüsternde Spieler. Quiets ganze Räkelungen, die Kameraperspektiven in Zwischensequenzen, einfach alles ist ziemlich entlarvend. Oder wie es dieser schöne Artikel auf den Punkt bringt: „Quiet isn’t a sexy female character but an appendix to her tits“. Kojima ist dadurch tatsächlich ein wenig in meinem Ansehen gesunken; da ist man intelligenteres gewohnt.

Neues Futter für Diablo 3

Seit zwei Tagen ist das Update 2.3.0 für Diablo 3 verfügbar. Es ist nicht nur eine Sammlung von Bugfixes und Tweaks, sondern bringt auch einiges an neuen Inhalten für Sanctuary mit. Ich habe die letzten zwei Tage ein wenig gespielt und will einen Überblick über die meiner Meinung nach besten Neuerungen geben. Ein offizielles Einführungsvideo fasst die neuen Features gut zusammen.

Neues Gebiet: Ruinen von Sescheron

Ein komplett neues Gebiet, was durch einen Wegpunkt in Akt 3 verfügbar wird. Diese verlassene, eisige Barbaren-Stätte beinhaltet jede Menge neue Grafiken, Mobs, Fallen und natürlich Items. Eines dieser Items wurde von vielen Fans lange erwartet: Der Horadri…. Würfel von Kanai (mehr unten). Es tut wahnsinnig gut mal eine andere Gegend vorgesetzt zu bekommen. Zum letzten Mal wehte soviel frischer Wind mit dem Erscheinen von Reaper of Souls und Akt V durch das Spiel.

Würfel von Kanai

Dieser hat – anders als das Vorbild aus dem zweiten Teil – eine ganze Bandbreite an Funktionen:

  • Legendäre Fähigkeiten aus Gegenständen extrahieren: Aus Gegenständen können die legendären Fähigkeiten extrahiert und in einen Katalog aufgenommen werden. Der Gegenstand geht bei diesem Vorgang kaputt und kann nicht mehr benutzt werden. Drei legendäre Fähigkeiten aus dem Katalog kann man sich anschließend dauerhaft verleihen (jeweils eine Waffenfähigkeit, eine Rüstungs- und eine Schmuckfähigkeit).
  • Legendäre Gegenstände können mit ein wenig Materialeinsatz komplett neu gerollt werden.
  • Seltene Gegenstände können zu einem Legendary aufgewertet werden, welches komplett zufällig ausgewählt wird (gleicher Gegenstandstyp).
  • Set Items können in ein anderes Item des gleichen Sets umgewandelt werden. Dies verhindert das frustige Finden des immer gleichen Gegenstandes.
  • Levelbeschränkungen können von jedem Gegenstand entfernt werden.
  • Der Typ von Edelsteinen kann geändert werden.
  • Handwerksmaterialien können von selten auf legendär aufgewertet werden.

Der Würfel steht – sobald man ihn in den Ruinen von Sescheron ergattert hat – im jeweiligen Lager direkt neben dem neu erschienenen Geist von Zoltun Kull.

Rift-/Bounty-Überarbeitung

Auch bei den Rifts und Bounties hat sich einiges zum besseren geändert, wie ich finde. Zum einen gibt es nur noch einen Bonusakt pro Spiel. Dieser wechselt jedoch automatisch in einen anderen Akt, wenn man das Kopfgeld abgeschlossen hat. Bounties geben desweiteren keinen Rift Key mehr – denn normale Rifts sind nun jederzeit ohne Einschränkung betretbar. Für Greater Rifts braucht man jedoch noch immer die Greater Rift Keys, welche nun überall in den normalen Rifts droppen können. Außerdem entfallen bei Greater Rifts die Trainings-Level, man startet das erste Mal einfach bei Level 1 und arbeitet sich hoch. In einem Dropdown-Menü kann jederzeit jedes einzelne schon mal betretene Level ausgewählt werden. Das erspart jede Menge Schlüsselstein-Geschleppe.

Season Journey

Blizzard hat ein paar Achievements, aufgeteilt in Kapitel, unter dem Namen „Season Journey“ eingeführt. Durch das Erledigen dieser Quests (reicht von Besiegen bestimmter Bosse, über Aufwerten von Handwerkern bis hin zu dem Besiegen der Key Wardens) schaltet man sich neue Porträts und Pets frei.

Torment X!

Es wurden neue Schwierigkeitsstufen bis zu Qual 10 hinzugefügt.

Blizzard weiß einfach, wie man Spiele auch auf lange Zeit mit viel neuem Content beliefern kann. Ich für meinen Teil bin nach monatelanger Abstinenz nun wieder mit einer Sorceress in Season 4 unterwegs.

Heimlich auf den Markt: Lost Horizon 2

Nachtrag: Mittlerweile halte ich das Spiel in meinen Händen und muss sagen, dass ich viel mit technischen Schwierigkeiten (Abstürze, abbrechende Zwischensequenzen und fehlende Sprachausgabe) zu kämpfen habe. Der bereits erschienene Day One Patch brachte keine Verbesserung – nein, mit ihm kam ich leider noch nicht mal mehr über das Hauptmenü heraus. Das Spiel selber hat immer noch den gleichen Charme wie Teil 1, jedoch trüben die technischen Unzulänglichkeiten den Spielspaß.

In der kommenden Woche erscheint nicht nur das von mir mit Vorfreude erwartete Survival-Adventure Until Dawn für die Playstation 4, sondern auch der Nachfolger einer zu Unrecht wenig beachteten deutschen Adventure-Perle: Lost Horizon 2. Das Spiel wird – wie auch der erste Teil – von Animation Arts (u.a. auch verantwortlich für die Geheimakte-Reihe) entwickelt und über Deep Silver vertrieben. Nach der Ankündigung vor über einem Jahr war es sehr ruhig geworden und man munkelte sogar schon von einem Entwicklungsstopp. Das wäre angesichts der Qualität des ersten Teiles sehr schade gewesen. Im Dunstkreis der diesjährigen Gamescom in Köln drang dann schließlich ein Lebenszeichen an die Öffentlichkeit: Das Spiel wird noch im August diesen Jahres erscheinen!

Wie schon im ersten Teil schlüpfen wir in die Rolle von Fenton Paddock, zwanzig Jahre sind seit seinen Abenteuern im ersten Teil vergangenen. Das Spiel startet im Jahr 1956, der Kalte Krieg hat den zweiten Weltkrieg als bestimmendes Setting abgelöst. Paddock, inzwischen für die britische Armee im Einsatz, macht sich auf den Weg hinter den Eisernen Vorhang um seine Familie zu retten, welche „in die Fänge mächtiger Gegner geraten ist“. Jedoch zeigt der Trailer auch zeitlich 1946 angesiedelte Settings. Wirkliche Informationen zu Gameplay (es gibt Gerüchte über die Abschaffung der Point and Click Steuerung) und Story sind nicht zu erhalten. Insgesamt wird das Spiel nicht sehr aktiv beworben, sogar in der Liste der Spiele auf der Animation Arts Homepage taucht es nicht auf. Das alles finde ich sehr merkwürdig, kann in der gebeutelten deutschen Spieleentwickler-Szene allerdings alles und nichts bedeuten. Ich für meinen Teil habe den ersten Teil geliebt und viele spannende Stunden mit ihm erlebt. Wer auf Pulp-Abenteuer steht, etwas für Adventure-Spiele übrig hat und auch gerne mal die Indiana Jones Filme schaut, sollte das Spiel im Blick behalten. Oder zumindest den ersten Teil ausprobieren.

Rocket League: Digitales Autoball

Ich befinde mich momentan im Sommerurlaub auf Balkonien und habe somit Zeit meinen Hobbies nachzugehen. So habe ich Anfang der Woche in Arkham Knight mit Batman nun alle Schurken bis auf den Riddler eingesperrt, Yoshi durch seine Woolly World begleitet, in Minecraft Feed the Beast einen Hexentempel gebaut und in Rocket League das wohl spaßigste Multiplayer Spiel der letzten Zeit gefunden.

Letzeres begeistert mich so sehr, dass ich hier eine Empfehlung aussprechen will. Wer Autoball von Stefan Raab kennt, dem ist das Spielprinzip nicht fremd: In wahlweise 1v1, 2v2, 3v3 oder 4v4 spielt ihr in virtuellen Stadien mit unterschiedlichen Wetter- und Lichtbedingungen Fußball mit Autos. Das geschieht hauptsächlich online, aber auch lokale Spiele im Splitscreen und Matches gegen eine (ordentliche) KI werden unterstützt. Gerade durch seine simple, aufs Wesentliche eingedampfte, Spielmechanik ist das Spiel „easy to learn but hard to master“: Springen, Seitwärtsrolle und Turbo (auf speziellen Feldern im Stadion aufladbar) sind die einzigen drei Features der Autos. Das Aussehen der Autos kann der Spieler selbst bestimmen; mit der Zeit schaltet er immer mehr Modelle und Decals frei. Die Eigenschaften der Autos sind aber immer gleich, was sehr angenehm ist. Ein Match dauert fünf Minuten, gewonnen hat das Team mit den meisten Toren. Sonderpunkte gibt es für einzelne Spieler durch Erzielen oder Vorbereiten eines Tores, Abwehren von Torschüssen und Siege mit besonders großer Tordifferenz. Es gibt ein Ladder-System, was auf Erfahrungspunkten basiert. Das Matchmaking funktioniert – soweit ich das bis jetzt beurteilen kann – sehr gut.

Ich bin wunschlos glücklich – seit Left 4 Dead und Trackmania hat mich kein Multiplayer-Spiel mehr so gefesselt :). Hinweis: Playstation Plus Abonnenten bekommen das Spiel momentan gratis.

FTR: Blockbuster und Marvel vs. DC

Im Rahmen der Comic Con International, die dieser Tage stattfindet, finden in den Kommentar-bereichen und Reddits des Internets wieder jede Menge Glaubenskriege statt. Daher möchte ich meine Meinung zum Thema Marvel vs. DC und dem Problem von heutigen Blockbustern allgemein einmal festhalten: Ich persönlich kann den DC Verfilmungen mehr abgewinnen als den Marvel-Filmen. Auch wenn Man of Steel offiziell der erste Film des DC Cinematic Universe war, ist er für mich unterhaltsamer und spannender als jeder der Marvel-Filme. Die ganze Selbstironie und der Klamauk in heutigen Blockbustern geht mir tierisch auf die Nerven; wenn der Film selber nicht eine Komödie/Parodie sein will (wie etwa Kingsman) funktioniert das nur ganz selten für mich.

Kingdom Come: Deliverance

Dies wird mein einziger Artikel zur vergangenen E3 – Analysen, Rückschauen und Features gibt es auf genug anderen Seiten. Ich konzentriere mich hier auf ein Spiel, was mich sehr beeindruckt hat und ich vorher nicht kannte. Was ich von allen anderen Spielen der E3 halte, habe ich zu Genüge auf Twitter kundgetan :).

Neben dem ganzen – berechtigten – E3-Hype zu Spielen wie The Last Guardian, dem Final Fantasy VII Remake (!) oder Shenmue 3 ist für mich ein Spiel das Highlight, welches vor circa zwei Jahren erstmals bei Kickstarter der Welt vorgestellt wurde: Kindom Come: Deliverance von den Warhorse Studios. Auf das Mittelalter-Rollenspiel wurde ich bei RocketBeans TV aufmerksam, wo die Entwickler zu einem ausgiebigen Plausch zu Gast waren.

Mit Kingdom Come: Deliverance haben sich die Entwickler das Ziel gesetzt, ein Rollenspiel ganz ohne übernatürliche Phänomene und ausgedachte Kriege zu entwickeln. Passend dazu werben sie mit dem Slogan „Dungeons and No Dragons“. Als Vorbild dient Warhorse Studios das Europa zu Beginn des 15. Jahrhunderts. Die Story ist angesiedelt in Böhmen und thematisiert den Bürgerkrieg um das Jahr 1403, welcher nach dem Tode von König Karl IV. das Land erschüttete. Man selber verkörpert einen einfachen Bauern, welcher sich während des Bürgerkrieges auf die Seiten eines Adligen schlägt, um verschiedene politische Interessen durchzusetzen und den rechtmäßigen Herrscher zu befreien.

Auch neben der Story und dem hauptsächlichen Setting hat man sich sehr um Realität bemüht: Der Handlungsort wurde akribisch anhand von Satellitenbildern nachgebaut; die Waffen, Werkzeuge und Berufe dieser Zeit hielten Einzug in das Spieldesign. Kämpfe sind hier keine leichtfüßig anmutenden Auseinandersetzungen zwischen zwei mit Schwerten herumfuchtelnden Kontrahenten, sondern ähneln einem Ring- und Boxkampf, bei welchem erst am Ende das Schwert für einen tödlichen Stoß eingesetzt wird. Zaubersprüche oder -tränke gibt es ebenso wenig wie Fabelwesen oder sonstige fiktive Elemente; auch Dinge wie das Bogenschießen sind realistisch eingebunden: Zielen ist schwer, die Sehne auf Spannung zu halten noch mehr. Distanzen werden entweder zu Fuß oder mit einem Pferd überwunden. Massenkämpfe werden im Trailer angeteast. Außerdem versprechen die Entwickler ein Berufesystem (etwa Alchemist oder Schmied) und Möglichkeiten zum Skillen des Charakters auf bestimmte Fähigkeiten. Allerdings ist zu diesen beiden Punkten noch nicht viel Material aufgetaucht.

Die Idee des Open World Rollenspiels in einem realen Teil der Erde mit einer so echt passierten Geschichte sagt mir ungemein zu. Wie ernst sie das Thema nehmen, wurde für mich in dem oben verlinkten Interview klar als sie erwähnten, dass ein Vollzeit angestellter Historiker zu ihrem Team gehört. Zum Abschluss hier noch der Trailer.