Faszinierende Zombie-Apokalypsen

Der vergangene Freitag und der heutige Morgen standen bei mir ganz im Zeichen der Zombie-Apokalypse. Denn seit gestern ist die zweite Episode von Telltales The Walking Dead Spielreihe für den PC erhältlich. Vor einigen Wochen schon schrieb ich über den ersten Teil, der es mir sehr angetan hatte. Um ehrlich zu sein: Ich hatte nicht damit gerechnet, dass Telltale in Sachen Dramatik, Pacing und Storytelling noch zulegen könnte. Nach den (nur) etwa zwei Stunden, die ich nun für die zweite Episode benötigte, bin ich jedoch zu dem Schluss gekommen, dass es doch geht! Was Telltale da abgeliefert hat, überragt den ersten Teil  nochmals – vor allem die Inszenierung und der Verlauf der Story überzeugen. Die neue Episode ist gespickt mit überraschenden Wendungen und kniffligen Entscheidungen. Wem kann man trauen? Wer ist eine potentielle Gefahr? Und wie sichere ich das Überleben der Gruppe? Die zweite Episode spielt mit vielen unterschwelligen Andeutungen, die in einer grandiosen Auflösung zusammenfließen.

Der Anschluss an die Pilotepisode ist gelungen, noch im Prolog von „Starved For Help“ wird vermittelt, dass nur wenige Zeit vergangen ist seitdem die kleine Gruppe Überlebender im Motel angekommen ist. Inzwischen haben sie behelfsmäßige Alarmsysteme und Schutzwände aufgebaut, die im Falle eines echten Walker-Angriffs jedoch nur eine kleine Hilfe sein werden. Ein viel akuteres Problem ist jedoch die Nahrungsversorgung: Das Essen muss stark rationiert werden und es reicht noch nicht einmal mehr für einen täglichen Snack für jeden in der Gruppe. Da kommen zwei Unbekannte, die auf der Suche nach Benzin sind, und im Austausch Nahrung anbieten, ganz gelegen. Die Gruppe begleitet die beiden auf den Milchof, wo sie zusammen mir ihrer Mutter dank eines großen, unter Strom stehenden Zaunes vor den Walkern in Sicherheit sind. Aber natürlich entwickelt sich nicht alles friedlich, denn schließlich treten eine Gruppe von Studenten, Banditen und eine verwirrte im Wald lebende Dame ins Rampenlicht…

Ein weiteres Spiel, was mich jetzt schon mehr als anderthalb Wochen fasziniert, ist DayZ. Dabei ist es nicht etwa ein „echtes“ Vollpreisspiel, welches man im Laden kaufen kann. Nein, es ist eine Mod (PC Gaming ftw!) für die Kriegssimulation Arma 2 und deren Addon Operation Arrowhead. Das Basispiel von Bohemia Interactive (die Jungs, die auch schon die klassischen Operation Flashpoint Spiele entwickelt haben) steht für eine ungemeine Realitätsnähe. Im Grunde ist es der nochmals härter gewordene Nachfolger zu Operation Flashpoint. Zum Beispiel muss man als Spieler nicht mehr nur auf seine Lebensenergie achten, sondern gleich einen ganzen Haufen anderer Parameter wie zum Beispiel Körpertemperatur, Nahrungsversorgung und Blutmenge im Körper im Blick haben. Das alles bietet, zusammen mit der riesigen Spielwelt namens Chernarus, eine prima Ausgangssituation für ein Zombie-Survival-Spiel.

DayZ wird online gespielt, man ist zusammen mit bis zu über hundert Spielern in der Spielwelt. Es gibt nur ein Ziel: Überleben. Dazu gilt es, Nahrungsmittel ausfindig zu machen und zu plündern. Dabei sollte man jedoch den vielen Zombies aus dem Weg gehen, welche einen ohne Vorwarnung angreifen, sobald man ihnen zu nahe kommt. Ein potentielles Risiko sind auch die menschlichen Mitspieler – auch sie können einen töten um an aufgenommene Gegenstände zu kommen. Das macht die Faszination aus: Wem kann ich trauen? Wie überlebe ich den nächsten Tag und vor allem die nächste Nacht? Spiele ich solo oder schließe ich mich einer größeren Gruppe an? Bin ich anderen gegenüber eher feindlich oder freundlich eingestellt? Etc. pp. Auch wenn sich die Mod erst in der Alpha-Phase befindet, erfreut sie sich einer großen Beliebtheit und hat nach ihrem Erscheinen sogar Arma 2 wieder in die Verkaufscharts gebracht. Bohemia Interactive denkt inzwischen offen über eine Neuenwicklung der Mod als vollwertiges Spiel nach. Meinen Segen haben sie! Wer interessiert ist und sich informieren will, kann der Homepage der Mod einen Besuch abstatten. Dort gibt es alle benötigten Informationen.

Aber jetzt entschuldigt mich, ich habe mir vorhin nach dem Durchspielen von „Starved For Help“ neue Walking Dead Comics gekauft und habe noch was vor …

Kurz angespielt: Quantum Conundrum

Einer der Erfinder von Portal, Kim Swift, hat letzte Woche sein neues Spiel herausgebracht: Quantum Conundrum. Es ist für etwa 15 Euro erhältlich für den PC, die XBox 360 und die Playstation 3. Wie schon bei Swifts vorherigem Projekt, handelt es sich bei dem Spiel mit dem außergewöhnlichen Namen um einen 3D-Rätsel-Platformer aus der Ego-Perspektive. Bestimmten bei Portal noch die namensgebenden Portale und vor allem die Portalkanone das Rätsel- und Leveldesign, ist es in Quantum Conundrum ein Gerät, welches es dem Protagonisten erlaubt ohne Zeitverlust zwischen verschiedenen Dimensionen zu wechseln. Zum Beispiel gibt es da neben der Standard-Dimension oder -Realität auch Dimensionen mit verdrehter Schwerkraft, erhöhter Schwerkraft, andersartigen Materialeigenschaften oder Bewegungsgeschwindigkeiten. Bei einem Dimensionswechsel ändern sich im Grunde also nur die physikalischen Begebenheiten, Position der Spielfigur und die grundlegende Levelarchitektur bleiben gleich – jediglich wechselnde Farbakzente helfen dem Spieler dabei, die gerade aktive Dimension schnell zu identifizieren. Die Tatsache, dass nicht nur der Spieler, sondern alle Objekte in der Spielwelt den Gesetzen der jeweiligen Dimension unterliegen, eröffnet Spielraum für mannigfaltige Rätsel.

Zumindest in der Theorie, denn im Spiel selber trüben im weiteren Spielverlauf viele wiederkehrende und baukastenartige Rätsel- und Level-Elemente den Spielgenuss. Außerdem gelingt es Quantum Conundrum nicht, den Erfolg und Miserfolg beim Lösen von Rätseln ausschließlich an dem Hirnschmalz des Spielers festzumachen – leider geht es in vielen Rätseln auch um das Geschick und die Fähigkeiten des Spielers, schnell und genau zu agieren; beispielsweise in den vielen, Nerven zehrenden Sprungpassagen. Die Story ist nicht mehr als unwichtiges, schmückendes Beiwerk – aber mehr muss sie in einem solchen Spiel auch nicht sein. Alles in allem ein nettes Rätselspiel für Zwischendurch mit vielen frischen Ideen, die jedoch nicht über die vielen repetitiven Rätsel und die optimierungswürdige Steuerung hinwegtäuschen können. Fans von Spielen wie Portal können dennoch bedenkenlos zugreifen – zumal der Preis mehr als fair ist.

Der Reichenbachfall

Erst gestern schwadronierte ich über die geniale Serie Sherlock aus Großbritannien; heute habe ich die letzte, und meiner Meinung nach beste, Folge der bisher veröffentlichten Episoden gesehen: „Der Reichenbachfall“ (Originaltitel: The Reichenbach Fall). Von daher hier schonmal eine klare Spoilerwarnung: Wer die literarische Vorlage „The Final Problem“ aus dem Jahre 1893 – oder zumindest die grobe Biographie von Sherlock Holmes – nicht kennt, könnte hier gespoilert werden. Wie die meisten Folgen der Serie, bezieht sich auch diese nämlich auf eine Vorlage von Arthur Conan Doyle. Wer die Geschichte kennt, wird wissen warum diese – nach den „Hunden von Baskerville“ – zu den bekanntesten Werken über und mit dem genialen Detektiv zählt. Am Ende steht nämlich nichts anderes als der (scheinbare) Tod von Sherlock Holmes. Zusammen mit seinem Erzfeind Professor Moriarty stürzt er dort in den Reichenbachfall in der Schweiz. Leichen können keine geborgen werden.

In der Serie gelingt die Übertragung der Geschichte in das London der heutigen Zeit tadellos. Haben die Autoren schon vorher vor allem mit den übertragenen Geschichten um Irene Adler und den Hunden von Baskerville eine nahezu perfekte Arbeit abgeliefert, übertrafen sie sich im Finale von Staffel 2 mit „Der Reichenbachfall“ noch einmal selber. Vielleicht sollte ich keine Reviews direkt oder einen halben Tag nach dem Anschauen einer Folge schreiben, sondern meine Gedanken sich erst einmal setzen lassen. Aber ich glaube, in diesem Fall hätte das keinen Einfluss auf meinen Text – zu packend und in sich schlüssig war das einfach, was mir da geboten wurde.

Nachdem Holmes das gestohlene Gemälde „Die Reichenbach Fälle“ (schöne Anspielung auf Doyles Vorlage) wiederbeschafft hat, wird er mehr und mehr zu einem Star und rückt immer mehr in die öffentliche Wahrnehmung. Sein Freund John Watson warnt anfangs stets davor, dass es gefährlich sein kann, so sehr im Fokus der Allgemeinheit zu stehen. Dann taucht Holmes‘ Widersacher Moriarty – dessen Wiedererscheinen in den vorherigen Folgen sorgsam aber subtil vorbereitet wurde – wieder auf: Er begeht drei große Verbrechen, lässt sich danach aber widerstandslos festnehmen, vor Gericht stellen und wird trotz erstickender Beweislast von der Jury freigesprochen. Eindrucksvoll stellt er damit nicht nur seine Überlegenheit und Macht unter Beweis, sondern es ist gleichzeitig – so stellt sich später heraus – auch der Beginn eines großen Planes, um Sherlock Holmes zu Fall zu bringen. Nachdem er für diesen einen geradezu maßgeschneiderten Entführungsfall fabriziert, wächst bei der Polizei das Unbehagen über die geradezu unheimliche Gabe Sherlocks. Ist der Meisterdetektiv etwa ein Betrüger, der selbst hinter den Verbrechen steckt, die er aufzuklären vorgibt? Zusammen mit geschickt gestreuhten, sehr detailliert ausgearbeiteten Lügen und der Manipulation der Presse, zweifeln langsam auch enge Vertraute (falls er überhaupt so etwas hat) an Sherlock.

Und was ist das für ein genialer Wow-Moment! Wenn einem selbst als Zuschauer, der weit mehr zu sehen bekommt als Sherlock, teilweise Zweifel kommen und sich eine berechtigte Sorge entwickelt, dass Moriarty mit seinem Vorhaben siegen wird, dann kann man nur von großem Kino sprechen. Die stärkste Szene ist die, als sich Sherlock und Watson mit der Hoffnung auf eine Gegendarstellung an eine Journalistin wenden und dann Moriarty in der Wohnung auftaucht, welcher sich als Schauspieler ausgibt – angeblich von Holmes selbst für die Rolle des in Wirklichkeit gar nicht existierenden Moriarty auserwählt. Pure Gänsehaut! Eine rätselhafte Gestalt bleibt für mich auch in dieser Folge Holmes älterer Bruder Mycroft, welchen ich einfach nicht deuten kann.

Die große Faszination die man als Zuschauer, und auch Leser, gegenüber Moriarty aufbringt, ist die Tatsache, dass er und Sherlock sich intellektuell ebenbürtig sind. Moriarty ist quasi das böse Gegenstück zum guten Sherlock. Dadurch wird er zu Holmes Erzfeind – und so wie er großen Respekt vor Holmes hat, hat auch dieser großen Respekt vor Moriarty. Es ist ein Duell auf Augenhöhe, bei dem Holmes jedoch auf Grund seiner Unbeliebtheit bei vielen Polizei- und Regierungsmitarbeitern (hervorgerufen durch sein arrogantes und besserwisserisches Verhalten) zu unterliegen erscheint. Holmes Demontage zieht sich bis zum großen Finale auf einem Londoner Hochaus hin (das Pendant zu den Reichenbachfällen in der Literaturvorlage), wo sich schließlich Moriarty selbst tötet und Holmes somit dazu zwingt seinerseits Selbstmord zu begehen. Verließe er das Gebäude als Lebender, so Moriarty, so würden alle die ihm etwas bedeuten auf der Stelle umgebracht werden. Und so springt er schließlich vor den Augen des schockierten Dr. Watson vom dem Haus.

Anders als in der literarischen Vorlage jedoch, endet diese Episode nicht mit dem Begräbnis (beziehungsweise einer Gedenkveranstaltung) von Holmes. Es wird stattdessen ein Besuch von Mrs. Hudson und Dr. Watson an seinem Grab gezeigt. Nachdem diese sich verabschiedet haben, schwenkt die Kamera nach links und man sieht, dass ein scheinbar ganz und gar nicht toter Sherlock Holmes die beiden aus dem Hintergrund heraus beobachtet hat. Die Frage, die seitdem mich und die ganzen Mitglieder der Fanforen im Internet interessiert: Wie hat er das gemacht? Wie hat er seinen Tod vorgetäuscht (dies hat er auch in „The Final Problem“ getan)? War das von langer Hand geplant, noch bevor er zu Moriarty auf das Haus ging? Hat er das Gespräch mit Moriarty bewusst in die Richtung gelenkt, die zum Selbstmord des Verbrechers führte? Wir als Zuschauer haben seinen Sprung, Sturz und tödlichen Aufprall auf dem Asphalt gesehen – waren dabei. Die sechs bisherigen, grandios ausgearbeiteten Folgen lassen auf eine „mind-blowing“ Erklärung in der ersten Folge der dritten Staffel hoffen. Selten war ich so gespannt auf eine Auflösung, weil ich einerseits absolut keine Ahnung habe, wie das aufgelöst werden soll, andererseits aber ein großes Vertrauen gegenüber den Machern habe, dass sie das nicht vermasseln werden. 2013 wird sich dies hoffentlich klären!

I Am Sherlocked

Ich habe mal wieder eine „neue“ Serie für mich entdeckt. Nachdem sowohl Breaking Bad und Game Of Thrones als auch The Walking Dead momentan ihre Interseason-Pause eingelegt haben und Dr. House ja vor einigen Wochen seine letzte Folge ablieferte, war mir als Serienjunkie nach einem Ausgleich zumute. Auf Grund vieler begeisterter Kommentare einiger Facebook- und Twitter-Kontakte und auch auf Grund der hervorragenden Kritiken, entschloss ich mich für Sherlock. Und ich habe es nicht bereut.

Sherlock ist eine britische Fernsehserie der BBC. Die beiden Schreiber Steven Moffat und Mark Gatiss versetzen dabei die Geschichten von Arthur Conan Doyle in die Gegenwart und lassen Sherlock Holmes mit seinem Assistenten Dr. Watson im heutigen London ermitteln. Es gibt bereits zwei Staffeln mit jeweils drei Folgen, sie sind sogar schon in Deutschland auf Bluray erhältlich. Eine Folge ist dabei ganze neunzig Minuten lang und widmet sich jeweils einem der Originalromane oder einer Kurzgeschichte. Eine dritte Staffel ist angekündigt.

Benedict Cumberbatch und Martin Freeman als Sherlock Holmes und sein Assistent Dr. Watson

Benedict Cumberbatch und Martin Freeman als Sherlock Holmes und sein Assistent Dr. Watson

Hervorzuheben ist die Fähigkeit der Macher, die Handlung in die heutige Zeit zu transferieren ohne auch nur an einer Stelle Dinge unlogisch oder anachronistisch erscheinen zu lassen und dabei inhaltlich trotzdem so nahe am Stoff zu bleiben. Auch ist die Geschichte modern erzählt – es gibt schnelle Schnitte, ohne auf plumbe Action zurückgreifen zu müssen (die gibt es fast gar nicht); es wird mit Text-Einblendungen und vielen, kurzen Flashbacks gearbeitet. Letztere finden häufig ihre Anwendung, wenn Sherlock Holmes (grandios verkörpert vom Schauspieler Benedict Cumberbatch) seinen deduktiven Schluss zur Lösung eines Rätsels beispielsweise Watson (welcher in dieser Adaption ein Afghanistan-Veteran, gespielt von Martin Freeman, ist) erklärt. Das hilft auch vor allem dem Zuschauer dabei, gedanklich folgen zu können und zauberte zumindest mir immer ein bewunderndes Lächeln auf die Lippen. Holmes Genialität kommt genau so gut rüber, wie sein soziopathisches Verhalten (dessen er sich voll bewusst ist). Als Zuschauer rätselt man genau so mit, wie früher etwa bei Columbo und denkt mehr als einmal „Wie hat er das denn nun herausbekommen?“. Eine echte Freude.

Auch bekannte Personen aus den Romanen (etwa seine Vermieterin Mrs. Hudson oder der Polizei-Detective Lestrade, u.v.m.) kommen vor. Seine Drogensucht wird an manchen Stellen angedeutet, völlig offen gezeigt wird jedoch nur sein „Mißbrauch“ von Nikotin-Pflastern. Insgesamt ist diese Serie eine echte Perle, die gekonnt die historische Romanfigur Sherlock Holmes ins Fernsehen des Jahres 2012 bringt ohne dabei den Ursprung aus den Augen zu verlieren. Schauspielerisch, technisch und inhaltlich momentan eine der besten Serien im Free-TV – jede Minute ist besser als die beiden (meiner Meinung nach total überschätzten) Sherlock Holmes Kinofilme der letzten beiden Jahre.

Vier Entwickler, Drei Spiele, Ein Film

Seit gestern ist der Film Indie Game: The Movie der beiden Filmemacher James Swirsky und Lisanne Pajot endlich erhältlich. Nachdem er in diesem Jahr auf dem Sundance Film Festival den Cinema Documentary Editing Award erhalten hat, habe ich ihn bei Steam vorbestellt. Durch die Tatsache, dass es eine der wenigen ernstzunehmenden Dokumentationen mit dem Thema Videospiele zu werden schien, verfolgte ich Nachrichten zu diesem Projekt schon länger. Gestern Abend schließlich konnte ich ihn laden – geguckt habe ich ihn gerade eben. Grund genug, meine ungefilterten Eindrücke direkt mal nieder zu schreiben.

Das offizielle Poster zum Film

Das offizielle Poster zum Film

Der Film begleitet die vier Programmierer Jonathan Blow (über welchen ich in meinem alten Blog schon einen Beitrag geschrieben habe), Edmund McMillen, Tommy Refenes und Phil Fish bei ihrer alltäglichen Arbeit als Indie-Spielentwickler. Einen besonderen Reiz zieht der Film aus der Tatsache, dass die vier Enthusiasten an unterschiedlichen Stationen ihrer Indie-Karriere stehen und somit unterschiedliche Blickwinkel auf die Szene liefern. Jonathan Blow hat sein Spiel Braid schon längere Zeit auf dem Markt und berichtet über seine Erfahrungen der letzten Monate nach der Veröffentlichung. Für McMillen und Refenes steht die Veröffentlichung ihres Spiels Super Meat Boy kurz bevor – wir als Zuschauer erhalten einen guten Einblick in die anstrengende Arbeit und die unbändige Leidenschaft der Entwickler kurz vor der Fertigstellung des Projekts. Der letzte Entwickler im Bunde, Phil Fish, steht noch früher im Produktionsprozess: Sein Spiel FEZ soll in Kürze zum ersten Mal einem größerem Publikum vorgestellt werden. Noch droht ihm durch einen Rechtsstreit mit einem ehemaligen Partner der finanzielle Ruin.

Die drei Geschichten werden im Film abwechselnd in einzelnen Episoden erzählt. So entsteht eine vielseitige und für Szene-Interessierte durchgehend spannende Dokumentation, welche neben viel Licht auch viel Schatten offenbart. Darüberhinaus ist es interessant zu sehen und zu hören, wie die Menschen hinter den jeweiligen Spielen so ticken und was sie von sich persönlich eingebracht haben – Spieler dieser Spiele sind hier ganz klar im Vorteil (kleiner Tipp für Nicht-Spieler: Kauft euch diese Spiele! Sie alle sind bereits auf dem Markt erhältlich und alle drei sind echte Perlen!). Die Einblicke in das Privatleben, die Arbeitsweise und den persönlichen Antrieb der Entwickler machen den Film durch und durch sehenswert – auch für Nichtspieler und Aussenstehende.

Leiden eines Handheld-Spielers

PSP, PSVita und der 3DS liegen vor mir – und ich weiss nicht, was ich spielen soll… Für mich ist es unbegreifbar, wie wenig spielenswerte Spiele es für die Handhelds von Sony und Nintendo gibt. Klar, es gibt Blockbuster wie Super Mario 3D Land oder Uncharted: Golden Abyss, Klassiker wie Professor Layton und auch Geheimtipps wie Ghost Trick oder Silent Hill: Shattered Memories. Ganz zu schweigen von vielen Portierungen von ältereren Konsolen. Aber all das habe ich schon lange durchgespielt. Aktuell gibt es einfach nichts, was mich begeistern könnte. Ich greife immer öfter zum iPad und den vielen, kleinen Minigames aus dem App-Store. Die hunderte von Euro teuren Nachfahren der berühmten Game Boys und Game Gears verstauben so lange in der Ecke, bis der Akku alle ist und man sie zum Starten erst erneut laden muss.

Heute wollte ich was ändern, wollte mir Guthaben für das Playstation Network kaufen und dann damit etwas für die PSVita herunterladen. Im Laden jedoch stieß ich auf viele, auf zehn Euro reduzierte DS-Spiele. Ich schwankte zwischen New Super Mario Bros (was ich allerdings schon für die Wii habe), Pokemon Black bzw. White Edition und The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Nach längerem Hin und Her ist es nun Zelda geworden. Gleich werde ich es einlegen und versuchen, zumindest meinem 3DS eine Daseinsberechtigung zu geben. Drückt mir die Daumen!

Apropos: Im Rahmen der E3 gab es durchaus auch ein paar Handheld-Spiele, die meine Aufmerksamkeit auf sich zogen. Allen voran das neue Paper Mario und Warren Spectors Epic Mickey: Power of Illusion. Auch Luigi’s Mansion 2 macht einen guten Eindruck. Meine Hoffnung in Nintendo gebe ich also im Handheld-Sektor noch nicht auf. Bei Sony’s Vita jedoch … da ist für mich nur das kommende Crossplay-Feature in Playstation All Stars Battle Royal interessant. Ahja, und das schon seit Ewigkeiten angekündigte HD-Remake von Final Fantasy X. Zumindest besteht ja die Chance, dass Sony aus der Kombination PSVita/PS3 so etwas schafft, wie es Nintendo nun mit der WiiU und ihren Bildschirm-Controllern tut. Aber das gehört schon alles gar nicht mehr zum Thema dieses Eintrags.

Was könnt ihr so für Handheld-Spiele empfehlen? Oder geht es euch genauso wie mir?

House: Nachgedanken zum Serienfinale

Am 21. Mai strahlte der Sender FOX das Serienfinale von Dr. House mit dem Titel „Everybody Dies“ aus. Nach acht Staffeln und insgesamt 177 Folgen der Abschluss einer großartigen Serie. Für mich als Fan Grund genug, diese letzte Folge noch einmal Revue passieren zu lassen. Ich nehme dabei keinerlei Rücksicht auf Leute, die diese Folge noch nicht gesehen haben – dieser Eintrag hier ist nicht spoilerfrei.

Schon der Titel dieser Episode dürfte jedem eingefleischten House-Fan Freude bescheren, wird doch schon alleine durch ihn ein Bogen zur allerersten Episode aus dem Jahr 2004 geschlagen. Diese trägt den Titel „Everybody Lies“. Aber auch inhaltlich kann diese Episode die Serie meiner Meinung nach zu einem versöhnlichen Abschluss bringen, auch wenn ich etwas Kritik zu äußern habe. Fest steht: Wo viele andere Serien nur nochmal bereits gedrehtes Material aus früheren Folgen als eine Art BestOf unter irgendeinem, inhaltlich fragwürdigen Vorwand nochmal senden, hat House die Chance bekommen, viele Plots glattzuziehen und einen runden, packenden Abschluss zu inszenieren.

Aber beginnen wir erstmal mit der Vorgeschichte des Finales, welches über die vorherigen Folgen langsam immer weiter aufgebaut wurde. Mittelpunkt ist die Erkrankung von Wilson, welcher – soweit steht es nun fest – nur noch maximal fünf Monate zu Leben haben wird. House würde diese Zeit gerne mit ihm verbringen, muss aber auf Grund von Verstößen gegen seine Bewährungsauflagen wieder ins Gefängnis zurück. Gar nicht seine Art, fleht er sogar Foreman an, seine Haft aufzuschieben („be a friend“), damit er Wilson in den letzten fünf Monaten seines Lebens beistehen kann. Als der Haftantritt jedoch unausweichlich scheint, entschließt House sich offenbar zum Selbstmord. Zu Beginn der Folge sehen wir ihn neben der Leiche des PotW (Patient of the Week, so werden die Hauptpatienten einer jeden Folge genannt) liegen. Das Haus brennt und House ist sichtlich nicht gewillt, dieses zu verlassen.

Während Wilson und Foreman Böses ahnen und nach ihm suchen, erleben wir als Zuschauer den Kampf von House mit seinen inneren Konflikten. Dies geschieht durch Halluzinationen, die House erlebt. Viele wichtige Entwicklungsstationen aus dem Serienverlauf haben einen Auftritt: Kutner, Amber, Stacy und Cameron versuchen nacheinander House dazu zu bringen, das brennende Haus zu verlassen. Der Dialog mit Stacy ist dabei am ergreifendsten, wird ihre alte Beziehung und Houses Vorgeschichte noch einmal angesprochen – ein absoluter Gänsehautmoment für Serienkenner. In vielen Foren wird diskutiert, ob nicht Cuddy anstelle von Stacy besser gepasst hätte. Ich bin ganz und gar nicht dieser Meinung – nach meinem persönlichen Empfinden war Stacy die einzige, die House je richtig geliebt hat, während Cuddy aus House etwas machen wollte, was er nicht ist. Und nach den Geschehnissen im Finale der siebten Staffel sollte eigentlich klar sein, dass House dieses Kapitel abgehakt hat.

Aber zurück ins brennende Haus: Von all den herbeihalluzinierten Personen schafft es schließlich nur Cameron, House zum Weitermachen zu überreden – indem sie ihm den Tod wünscht. Umgekehrte Psychologie – wobei ich mir nicht sicher bin, ob Cameron in Houses Gedanken das nicht wirklich ernst meinte. In der Zwischenzeit sind auch Wilson und Foreman am brennenden Haus angekommen, sie sehen House – oder zumindest eine ihm sehr ähnlich sehende Silhouette – im Fenster stehen. Dann stürzt ein brennender Balken auf ihn und als Wilson zur Hilfe kommen will, explodiert das Gebäude. Anschließend tragen die Rettungskräfte einen nicht mehr identifizierbaren Körper aus den Trümmern. Das, und die Tatsache, dass niemand wusste, dass auch der PotW bei House war, ist noch sehr wichtig. Denn während des Beerdigungs-Gottesdienstes, wo jeder wichtige Charakter noch einmal über House spricht und seinen Frieden mit ihm schließt, erhält Wilson während seiner Ansprache, die in eine wilde Beschimpfung von House ausartet, eine SMS mit dem Inhalt „Shut up, idiot“. Später sieht man Wilson zu seinem Haus fahren, wo House auf den Stufen vorm Eingang sitzt. Jetzt wird Wilson und dem Zuschauer einiges klar: House hat von vornherein sein Ableben inszenieren wollen, um nicht ins Gefängnis zu müssen und die letzten Monate mit Wilson verbringen zu können. Dafür sprechen sowohl die Tatsache, dass er den PotW bei sich hatte (um ihn als seine Leiche ausgeben zu können) und dass er sagt, er hätte seine und die Zahnunterlagen des PotW ausgetauscht (was er meiner Meinung nach nur vorher gemacht haben kann). Es ergeben sich jedoch zwei Fragen: Es passt nicht zu House, dass er das Menschenleben des PotW geopfert hat und warum mussten ihm die Halluzinationen dazu überreden, seinen Plan auch zuende zu bringen und nicht einfach zu sterben?

Was die zweite Frage angeht, glaube ich, dass es nun, wo der Tod so nahe ist, House wirklich Überwindung gekostet hat, wieder in sein Leben zurückzukehren, wo dann nichts mehr so sein würde wie zuvor. Da erschien womöglich in dieser Situation das einfache Sterben als bequemere Option – einfach liegen bleiben und alle Probleme lösen sich von selbst. Die Halluzinationen – sein Unterbewusstsein – haben ihn dann aber wieder auf den richtigen Weg gebracht. Der zweite Punkt ist etwas komplexer: Da die beiden in dem Haus waren, um Drogen zu nehmen, hat House nach meinem Empfinden darauf spekuliert, dass sich der PotW eine Überdosis setzt –  er kannte ihn schließlich schon auf Grund der Behandlung gut genug. Um in diesem Fall nicht helfen zu müssen, konsumierte auch House die Droge. Da er aber nicht sicher war, ob das so klappen würde, hat er (wann genau ist nicht rekonstruierbar finde ich) sowohl Wilson als auch Foreman versucht auf dem Handy zu erreichen. Beide gingen nicht dran. Also eine für House typische, sehr fatalistische Handlung.

Die letzte Folge schließt dann damit, dass wir einige Momente aus dem Leben der Mitglieder des Hauptcasts sehen, wobei mir die Szene von Foreman am besten gefällt: Als er zu Beginn der Folge von House aufgesucht wird, versucht er gerade einen Beistelltisch mit einem Stück Papier vom Wackeln abzuhalten und nimmt dies als Vorwand, House nicht helfen zu können (es ging um eine Aufschiebung der Haft). In der letzten Szene sitzt Foreman an diesem Tisch und dieser wackelt erneut – als er unter dem Tisch nachschaut, ist das Papierstück am Tischbein verschwunden. Stattdessen liegt Houses Dienstausweis darunter – mit einem wissenden Lächeln hebt Foreman ihn auf. Ich glaube, in diesem Moment wurde ihm zumindest ansatzweise klar, dass House nicht tot ist (schließlich konnte er ihn in der Leichenhalle auch nicht identifizieren, weil die gefundene Leiche zu sehr verbrannt war). Das wirklich letzte Bild der Folge zeigt House und Wilson auf Motorrädern durch einen ländlichen Landstrich fahren.

Nun aber zu meiner Kritik, die sich aber auch nur auf eine Sache beschränkt: Über Houses Eltern und das gestörte Verhältnis zu seinem Vater wird gar nicht mehr eingegangen, das hätte man prima in eine Halluzination packen können, zumal es für House auch ein überaus sensibles Thema ist. Vicodinsucht und sein Bein werden ebenfalls nicht erwähnt – aber das finde ich verschmerzbar. Ein paar offene Enden sind gut. Alles in allem war diese Folge mehr als ich mir erhofft hatte und ich kann es kaum erwarten meine Sammlung mit der DVD-Box zur achten Staffel zu komplettieren. Als faszinierter „House-Holmes-Referenzensucher“ gefällt mir dieses Ende auch auf einer Meta-Ebene sehr gut: Immer wieder gab es im Laufe der Serie Anspielungen auf Sherlock Holmes – angefangen bei Houses Charakterzügen, seiner außerordentlichen Beobachtungsgabe und seiner Tablettenabhängigkeit, über Wilsons Rolle in seinem Leben (Watson) oder auch nur seiner Hausnummer.  Dies hier aber ist die ultimative Sherlock Holmes Referenz: Auch der berühmte Detektiv täuschte schlussendlich seinen eigenen Tod vor.

Max Payne 3, Rückkehr des Antihelden

Seit gestern ist der dritte Teil der Max Payne Spiele für die Playstation 3 und die Xbox 360 auf dem Markt (die PC-Fassung folgt am ersten Juni). Nach dem Auftauchen der ersten Bilder von Protagonist Max mit Glatze und Vollbart im sonnigen Südamerika, liefen die Diskussionsforen im Netz über vor Kritik. „Das ist kein Max Payne mehr!“, „Für Casual Gamer angepasst!“ und „0815-Shooter“ waren noch die harmlosesten Dinge, die man dort lesen konnte. Als dann auch noch vor einigen Wochen der Verzicht auf die in Comic-Strips erzählten Zwischensequenzen bekannt wurde, war es für einige Forentrolle ganz vorbei.

Ich konnte der ganzen Miesmacherei von Anfang an nichts abgewinnen. Muss ein Max Payne Spiel auf einen Film-Noir Stil festgelegt sein? Machen die Comicsequenzen wirklich das Spiel aus? Ich kann für mich persönlich beide Frage mit einem entschiedenen „nein“ beantworten. Vielmehr hatte ich die große Hoffnung, dass Entwickler Rockstar Games die Serie weiterwachsen lassen will und eine konsequente Weiterentwicklung der Story und des Spielcharakters wagt – entgegen der Wünsche der vielen nostalgieverklärten Gamer und Forentrolle, die vor dem Release am lautesten geschrien haben.

Ich habe bekommen, was ich erhofft hatte. Der dritte Teil der Serie führt die Biographie von Max Payne logisch und mutig fort. Ebensoviele Jahre wie seit dem zweiten Teil vergangen sind, sind auch in der Geschichte vergangen – ganze neun Stück. Max trauert immer noch um seine kleine Familie und flüchtete sich in diesen Jahren in Alkohol – zusammen mit seiner ebenfalls vorhandenen Tablettensucht keine gute Sache für den Polizeidienst. So quittierte er diesen und verbrachte ein Lotterleben zwischen Kneipe und seinem Apartment. Zu Beginn des Spiels befinden wir (Max deutlich gealtert und von der Sucht gezeichnet) uns in Sao Paulo, Max hat sich von einem Ex-Kollegen überreden lassen, einen Job als Bodyguard für einen reichen Geschäftsmann aus Brasilien anzunehmen. Jedoch wird das alles nicht so einfach, wie der Ex-Kollege gesagt hatte …

Erzählt wird die gewohnt komplexe Geschichte mit Sprüngen zwischen der Gegenwart und vergangenen Tagen in New York, welche dabei helfen das große Ganze, was Max wiederfährt, zu entschlüsseln. So sind wir genauso mit Lederjacke im New Yorker Regen unterwegs, wie mit Hawaii-Hemd oder Anzug unter der Sonne Sao Paulos. Spielbare Abschnitte gehören genauso dazu wie schnell geschnittene Videosequenzen, welche ihren ganz eigenen Stil haben: Bildverzerrer, blendendes Licht und im Bild auftauchende Schlagworte bereichern die Zwischensequenzen.

Natürlich auch wieder dabei ist Max‘ Markenzeichen schlechthin (neben seinen ewigen Monologen mit der markanten Stimme): Die Bullet-Time. Mit einem Tastendruck versetzen wir das Spiel in eine langsamere Geschwindigkeit und können so Schüssen der Gegner leichter ausweichen und akrobatische, höchstansehnliche Hechtsprünge und Dodges vollführen, während wir aus allen Rohren feuern. Aber Max ist nicht mehr der Jüngste: Altersgerecht bleibt er nun eine gewisse Zeit auf dem Boden liegen, wenn er einen Sprung vollführt hat, ehe er sich mühsam wieder aufrichtet. Währenddessen können wir natürlich weiterfeuern. Auch ist es nicht mehr möglich, ein ganzes Waffenarsenal mit sich herumzutragen: Sehr realitätsnah kann Max nun nur noch maximal ein Großkkaliber und ein Kleinkaliber mit sich herumtragen; schießt er mit der Pistole, trägt er zum Beispiel die Schrotflinte trotzdem immer sichbar in seinem linken Arm (seinem „zweitliebsten Schussarm“) – schön!

Bei all der Weiterentwicklung von Aufmachung, Charakterzeichnung und Technik, ist das Gameplay erfreulich konstant geblieben. Verzichtet wird beispielweise auf den Quasi-Standard der sich selbst regenerierenden Gesundheitsanzeige: Nach wie vor muss Max sich Painkiller einwerfen, die äußerst knapp über die Level verteilt sind, um seine Gesundheit zu erneuern. Eine weitere Neuheit, die mir sehr gut gefällt, ist der rettende Finalschuss: Wird Max tödlich getroffen und hat noch mindestens einen Painkiller und eine Patrone, so schaltet das Spiel in Bullet-Time und man hat die Chance, den Todesschützen mit einem gezielten Schuss niederzustrecken. Gelingt dies, so wird der Painkiller verbraucht und man lebt weiter. Das hat mir schon ein ums andere Mal das virtuelle Leben gerettet – denn auch der knackige Schwierigkeitsgrad der Vorgänger hat es in den dritten Teil geschafft.

Als Fazit bleibt stehen, dass der dritte Teil der Serie für mich rundum gelungen ist. Eine „erwachsene“ Geschichte, ein gefallener (Anti-)Held, konsequente Fortführung der Entwicklung aus den ersten beiden Teilen und eine dem Inhalt gerecht werdende, drastische Darstellung. Ebenso sind Sprachausgabe (in Englisch) und Soundtrack gewohnt episch. Ich gratuliere Rockstar für den Mut, mit Max Payne 3 die Geschichte auf ihre Art weiterzuentwickeln und nicht auf die wirklich vielen negativen Stimmen gehört zu haben. Wie geht nochmal die Redewendung? „Wenn man immer nur auf die Kunden gehört hätte, hätten wir niemals Autos bekommen, sondern immer nur bessere Pferdewagen.“

Silent Hill in 2D Retro-Grafik: Lone Survivor

Drei Tage vor dem Erscheinen von Diablo 3 und der damit verbundenen (zumindest temporären) Minimierung meines Spielefokuses, will ich heute nochmal auf ein nettes, kleines Indie-Spiel hinweisen.  Lone Survivor vom britischen Entwickler Jasper Byrne ist eine gruselige und packende Mischung aus einem 2D-(Action-)Adventure und Horrorspielen wie Silent Hill oder Alone In The Dark. Die passendste Beschreibung wäre eigentlich „Silent Hill wie es auf einem SNES ausgesehen hätte“. Das ist auch kein Wunder, denn für Kenner der Indie-Szene ist das Silent Hill 2 Demake von Byrne mit dem Namen Soundless Mountain II ein echter Geheimtipp und grundsätzlich von ähnlicher Machart.

Lone Survivor ist ein minimalistisches Spiel, sowohl visuell als auch akustisch – trotzdem (oder gerade deshalb?) vermag es eine düstere und spannende Atmosphäre aufzubauen und dauerhaft aufrecht zu erhalten. Die Fantasie des Spielers wird durch das dunkle Ambiente, das eingeschränkte Sichtfeld und die schnell wechselnden Soundstimmungen stark angeregt, vieles passiert mehr im Kopf als auf dem Bildschirm. Spielbestimmend sind ganz klar die Erforschung der Spielwelt und das Aufdecken der Story. Gegner, auf die man schießen oder aber vor denen man sich verstecken muss, gibt es genauso wie das ein oder andere Schalter- oder Schlüsselrätsel. Alles in allem eine Spielerfahrung, die hängen bleibt. Wer circa zehn Euro übrig hat und bis zum Erscheinen von Diablo 3 noch nichts vorhat – oder aber wen Diablo 3 nicht interessiert -, dem ist dieses Spiel für Zwischendurch wirklich ans Herz zu legen. Das Spiel gibt es für PC und Mac auf der oben verlinkten Seite (eine online spielbare Demo ist dort auch verfügbar). Ich würde das Spiel auf jeden Fall dort kaufen, da man gegenüber der Steam-Version (zumindest in Deutschland) gut 2,50 Euro spart und man trotzdem einen Steam-Key zusätzlich zugeschickt bekommt. Außerdem geht dort das gesamte Geld auch direkt an den Entwickler.

Keine Zombie-Lizenzverwurstung

Als großer „The Walking Dead“-Fan (drauf gekommen bin ich durch die überragende Fernsehserie und mittlerweile lese ich auch die Comics) war das Lizenzspiel von Telltale Games für mich quasi ein Pflichtkauf. Ich habe die komplette Season Anfang des Monats bei Telltale vorbestellt und am Donnerstag dann endlich in die erste von fünf Episoden (erscheinen monatlich) namens „A New Day“ reingespielt. Und ich bin wirklich enorm überascht ob der wirklich überdurchschnittlichen Qualität des Spieles.

Nach den „Zurück in die Zukunft“-Spielen war ich so müde von den ganzen Telltale-Spielen, denen man immer eine ähnlich Machart anmerkte, sodass das zuletzt erschienene „Jurassic Park“ das erste Spiel von ihnen war, welches ich mir nicht gekauft habe. Das es nach dem Release von der Presse zerrissen wurde, gab mir nochmals Recht. Und wäre das neue Spiel nun nicht „Walking Dead“ gewesen – ich hätte es mir vermutlich ebenfalls nicht geholt. Zum Glück kam es anders!

Das Spiel ist kein Adventure im klassischen Sinne – kurz und bündig wäre es mit „Heavy Rain“ im Zombie-Universum von „The Walking Dead“ beschrieben. Das bedeutet sowohl Quick-Time-Events, als auch ein extrem gutes Storytelling und eine unfassbar spannende Handlung. Man selber schlüpft in die Rolle von Lee Everett, welcher sich zu Beginn des Spieles auf der Rückbank eines Polizeiwagens befindet und von einem Beamten aus Atlanta rausgefahren wird. Im Radio und auf der Gegenspur der Autobahn (wo Unmengen an Einsatzwagen Richtung Atlanta unterwegs sind) deutet sich schon das kommende Übel an. In einem Moment der Unachtsamkeit fährt der Polizist einen Infizierten an und verliert die Kontrolle über den Wagen, der im Straßengraben landet. Fortan gilt es, verschiedenste Konfrontationen mit Infizierten zu überleben, Verbündete zu finden und zusammen mit einem kleinen Mädchen ein sicheres Plätzchen zum Überleben zu finden.

Das Spiel lebt von der Nähe zum Vorbild: Comic-Look und drastische Gewaltdartstellung gehören genau so dazu wie die vielen ausgefeilten Dialoge. Man merkt, dass Robert Kirkman intensiv hinter den Kulissen mitgearbeitet hat. Das Spiel schafft gekonnt den Spagat zwischen schnell geschnittenen Action-Passagen mit QT-Events und Shooter-Anleihen und einigen ruhigeren Momenten, wo adventuretypisch mit der Spielwelt interagiert wird und Dialoge geführt werden. Ich kenne nur die PC-Steuerung und diese ist durchaus gelungen: Die Kombination von Tastatur und Maus (WASD zum Steuern der Figur) unterstreicht nochmal, dass dieses Spiel eher Action-Adventure als reines Adventure ist.

Mein Fazit: Nicht nur für Fans der Vorlage zu empfehlen! Auch wer nur wenig Zeit zum Spielen hat und mundgerechte Spielhäppchen sucht, wird mit den 3-5 Stunden langen Episoden seinen Spaß haben.