Die letzte Descent-Kampagne unserer Spielgruppe ist schon seit ein paar Monaten beendet (es war „Schatten von Nerekhall“, für uns die mittlerweile dritte Kampagne nach „Die Reise ins Dunkel“ und „Labyrinth des Verderbens“). Aus terminlichen Gründen setzten wir danach einige Zeit aus und konzentrierten uns auf unsere parallel laufende Cthulhu-Kampagne (Pen and Paper). Zwischendurch wurde mal Star Wars Imperial Assault ins Auge gefasst, um etwas Abwechslung reinzubringen, aber das Vorhaben verlief bisher im Sand. Nun haben wir vor wenigen Wochen mit Gloomhaven begonnen – ein ehemaliges Kickstarter-Projekt, was mittlerweile bei Brettspiel-Fans weltweit durch die Decke geht. Und nach den ersten Runden kann ich das voll und ganz verstehen.

Das aus meiner Sicht besondere an Gloomhaven ist, dass es ein Rollenspiel im Gewand eines Brettspiels ist und vollkommen ohne Spielleiter auskommt. Trotzdem bietet es eine personalisierte Spielerfahrung bzw. -kampagne. Es ist ein Legacy-Spiel, d.h. man spielt die Kampagne mit seiner Gruppe einmal durch und erlebt sie auf seine ganz eigene Weise – dabei werden die Spielmaterialien verbraucht. Sticker auf der Weltkarte zeigen erforschte und gefundene Orte an, die Story nimmt je nach erfüllten Missionen andere Wendungen und das Ansehen unserer Söldnergruppe in der Hauptstadt Gloomhaven wächst und fällt mit ihrem Auftreten in der Öffentlichkeit. Jeder der maximal vier gleichzeitigen Mitspieler verkörpert eine vordefinierte Figur, an der noch Hintergrundstory und Name angepasst werden können. Die vier Charaktere bilden eine Söldnergruppe, die in der Gloomhavener Gaststätte „Roaring Lion“ nach Aufträgen sucht und dann immer weiter in eine große Gesamtstory gezogen wird. Dabei sammeln die Charaktere Erfahrungspunkte, mit denen sie in ihrer Stufe aufsteigen können und neue Fähigkeiten freischalten. Außerdem besteht durch das Erfüllen von Missionszielen die Möglichkeit, bestimmte charakterspezifische Perks zu erspielen. Ebenfalls interessant ist, dass zusätzlich jeder Spieler ein eigenes „Lifetime-Goal“ zugelost bekommt und verfolgt. Dieses ist natürlich vor den anderen Spielern geheim zu halten. Ein Ausrüstungs- und Inventarsystem ist ebenfalls vorhanden.

Die zur Verfügung stehenden Charaktere sind erweiterte Fantasy-Standardkost: Neben typischen Klassen wie Tank, Heiler und Damage Dealer kommen noch Support- und Hybrid-Klassen wie z.B. der von mir gespielte Tinkerer hinzu. Giinkle Coppershatter, so habe ich ihn genannt, hat beispielsweise die Möglichkeit mit Minen und verschiedenen Fallen die Gegner in diverse Negativzustände zu versetzen oder ihre Laufwege zu beeinflussen. Das Kampfsystem kommt dabei ganz ohne Würfel aus: Jeder Spieler verfügt über ein Kartendeck mit den freigespielten Fertigkeiten seines Charakters. Dabei ist die maximale Anzahl der Karten je nach Charakter unterschiedlich. Pro Runde müssen zwei Karten ausgespielt werden. Jede Karte besitzt zwei Aktionen, zwischen denen sich der Spieler für eine entscheiden muss. Spielt er mit einer Karte die obere Aktion aus, muss er die untere Aktion der zweiten Karten nehmen und umgekehrt. Außerdem kann er anstatt einer oberen Aktion eine Standard-Attacke ausführen und anstatt einer unteren Aktion eine Standard-Bewegung um zwei Hex-Felder. Die Reihenfolge der Spielzüge von Gegnern und Spielern wird bestimmt durch einen Initiativewert (jede Karte hat einen solchen). Derjenige mit der niedrigsten Initiative beginnt.

Das alles liest sich komplizierter als es ist; da es jedoch hoffnungslos wäre hier alle Facetten des Spiels zu beschreiben, verweise ich auf die wunderbare Vorstellung von Hunter und Cron, welche auf viele Aspekte eingehen. Ich für meinen Teil spreche eine uneingeschränkte Empfehlung für dieses Spiel aus :).