„Ein Kontrahent wollte mein Rennen manipulieren und hat mir die Bremskabel durchgeschnitten. Ich habe es sieben Runden lang nicht bemerkt.“ (The Dutchman)

Vergangenen Donnerstag ist Trackmania Turbo für den PC, die Playstation 4 und die XBox One veröffentlicht worden. Seit der Ankündigung haben viele – so auch ich – gerätselt, worum es sich dabei überhaupt handelt. Eine weitere Streckenumgebung für den Maniaplanet? Eine Überarbeitung der vorhandenen Umgebungen? Oder gar ein komplett neues Vollpreisspiel? Es stellte sich nun raus: Alles drei, allerdings ohne Integration in den Maniaplanet (was vermutlich der Multiplattform-Veröffentlichung geschuldet ist). Das Spiel ist aber mehr als ein einfacher Relaunch bekannter Inhalte auf neuen Plattformen; alle vorgenommenen Änderungen perfektionieren das ohnehin schon kaum verbesserbare Spielprinzip noch weiter.

Ganz klar heraus sticht die neue Umgebung Lagoon Rollercoaster, welche am besten als eine Mischung zwischen Stadium und Snow mit waghalsigen Strecken beschrieben werden kann. Zu den bereits bekannten Schanzen, Motor-Aus-Feldern und Turbo-Pads gesellen sich magnetisierte Metallgitter, welche das Auto – wie in einer Achterbahn – fest an die Strecke kleben, egal wie sehr die Fliehkräfte auf es einwirken. Wahnsinnige Geschwindigkeiten, sich in alle Richtung windende Strecken und vereinzelte Sprünge zeichnen diese Umgebung aus. Neben normalem Asphalt und den Magnetstrecken gibt es noch Holzplanken, feuchten sowie trockenen Sand und Grasflächen. Auf den letzteren Untergründen ist driften sehr leicht möglich. Auf den etwas griffigeren Holzplanken wiederum muss man mit ein wenig mehr Fingerspitzengefühl an die Sache rangehen; nicht selten erhält das Auto den Grip während eines langsamer werdenden Drifts wieder und man gerät in Gegenschwenk-Bewegungen. Eine starke Umgebung, die sich in meiner persönlichen Hitliste direkt hinter Stadium einsortiert.

Mit der Überarbeitung der ersten für den Maniaplanet veröffentlichten Umgebung Canyon Drift baut Nadeo den Drift-Charakter noch weiter aus. Es gibt so gut wie keine Strecke, welche ohne gezielte Drifts gute Zeiten ermöglicht. Gleichzeitig wurde die Drift-Steuerung zugänglicher und das Handling des Autos im Drift stabiler; rein gefühlsmäßig hat sich die Geschwindigkeit ein wenig reduziert. Für mich werten die Änderungen den Canyon auf, vor allem da er sich so noch stärker von den anderen Modi abgrenzt und ein ganz eigenes Fahrgefühl bietet.

Nun zum Sorgenkind: Valley war schon bei der Veröffentlichung im Maniaplanet nicht unbedingt mein Liebling und auch mit der Überarbeitung (Entwicklung noch mehr in Richtung Offroad und Rally) kann ich leider nicht viel anfangen. Zu unkontrollierbar sind die Autos vor allem neben dem Asphalt und in den Sprüngen und zu schwerfällig und behäbig verhalten sie sich auf den normalen Straßen. Hier werde ich aller Voraussicht nach am wenigsten unterwegs sein – auch wenn die Umgebung vom Ambiente und den Streckendesigns durchaus ansprechend ist.

Schließlich die Königsdisziplin – das Stadium. Hier wurde am sorgsamsten mit Änderungen umgegangen. Zurecht, denn diese Umgebung ist perfekt so wie sie ist. Es gibt ein paar neue Streckenteile, wie etwa eine Asphalt-Offroad-Mischung, welche besonders bei Drifts sehr interessant einsetzbar ist. Wie bei allen anderen Umgebungen gibt es nun auch im Stadium eine alternative Startmöglichkeit: Das Herabfallen aus der Luft von einem Helikopter direkt auf die Strecke. Dies ermöglicht einen Start mit einer gewissen Grundgeschwindigkeit. Im Trailer ist dies einige Male zu sehen.

Neben den verschiedenen Umgebungen gibt es auch wieder den gewohnten Strecken-Editor, diverse Multiplayer-Modi (egal ob Couch, lokal oder über Internet) und Customization für das Auto. Besonders interessant klingt der Double Driver Multiplayer Modus, in welchem zwei Spieler gleichzeitig einen Boliden steuern. Das Spiel wertet die beiden Lenkbewegungen aus und bringt das Ergebnis auf die Strecke. Das klingt nach einer Menge Spaß, jedoch konnte ich aus Mangel an Mitspielern diesen Modus noch nicht testen. Insgesamt legen Ubisoft/Nadeo wieder sehr viel Augenmerk auf benutzergenerierte Inhalte und Community-Features. Neben dem bereits erwähnten Streckeneditor können und dem Lackieren der Autos (eigene 3D-Modelle wie im Maniaplanet sind (noch?) nicht verfügbar), kann die abgespielte Songliste frei gestaltet und erweitert werden. Weiterhin kann man aus seinen eigenen Strecken Herausforderungen zusammenstellen und online verfügbar machen. Das ganze Menüsystem ist im Stile eines achtziger Jahre Spielautomaten gehalten. Auch das Redesign der verschiedenen Automodelle zielt voll auf diese Zeitperiode: Breite Rennreifen und lange, wuchtige Chassis. Besonders das Aussehen der Stadium-Autos weckt nostalgische Erinnerungen an die Formel 1 Boliden der Achtziger und frühen Neunziger. Ebenfalls eine sehr gute Idee ist die „DJ-KI“, welche je nach Geschwindigkeit, Auto-Status und passierten Checkpoints die Musik wechselt, Effekte einbaut oder die Geschwindigkeit der Musikstücke variiert.

Auch wenn ich die Abkehr vom Maniaplanet nicht ganz verstehen kann, liebe ich Trackmania Turbo und werde mich vermutlich wieder hunderte Stunden online mit weiteren Mitspielern messen. Ziel ist wie in Trackmania United die Top 10 in NRW und die Top 100 in Deutschland :).