Ein Myst nach meinem Geschmack

Seit einigen Tagen ist das neue Spiel von Jonathan Blow erhältlich. In The Witness findet sich der Spieler auf einer Insel voller haarsträubender Rätsel wieder, welche mal für sich stehen, mal Teil einer noch viel größeren Rätselkette sind. Die Insel besteht aus mehreren Regionen, welche verschiedene (auf jeweils ein Oberthema fixierte) Rätsel beinhalten. Durch das Lösen aller Rätsel in einem Bereich aktiviert man einen Laserstrahl, welcher den Berg der Insel anstrahlt. Hat man die Rätselketten aller elf Regionen gelöst, öffnet sich auf dem Berg der Zugang zum finalen Rätselmarathon. The Witness ist im Kern ein Myst in Echtzeit-3D – mit bunter Grafik und zugänglicheren Rätseln. Letzteres liegt vor allem daran, dass das Ziel der Rätsel meist klar ist und die Herausforderung darin besteht, durch logisches Schließen auf die Lösung zu kommen. Ausnahmen bestätigen aber auch hier die Regel :).

The Witness Island

Im Januar 2011 habe ich in meinem alten Blog schon darüber geschrieben – damals war noch von einem Release im Dezember 2011 die Rede. Anlass für den Artikel war das Erscheinen von Braid, dem Spiel mit dem Blow größere Aufmerksamkeit auch außerhalb der Indie-Szene erlangte. Die Veröffentlichung von The Witness ist Grund genug für mich, den Artikel hier noch einmal zu veröffentlichen (zumal der alte Blog nicht mehr für die Öffentlichkeit zugänglich ist).

Jonathan Blow ist Programmierer und Game Designer und war lange Zeit Autor für das Game Developer Magazine. Er studierte mehrere Semester Informatik an der Universität in Berkeley, beendete das Studium jedoch nicht. Er ist vor allem bekannt als Kritiker von MMORPGs wie „World of Warcraft“: Er wirft den Entwicklern dieser Spiele vor, die Spieler durch simple, Sucht erzeugende Belohnungsketten an das Spiel zu binden und so der Rolle von Spielen als Kulturgut (wie Bücher oder Filme) nicht gerecht zu werden. Dort sieht er eine gefährliche Entwicklung. Er setzt sich öffentlich auf Spielekonferenzen und Festivals dafür ein, dass die Entwickler neuartige und innovative Spiele entwickeln, um die Branche und ihre Anhänger weiter nach vorne zu bringen. Er verlangt Spiele mit „innovative, ethical and personal art.“. Abseits der Spieleentwickler-Person Jonathan Blow, ist nicht viel über ihn bekannt. Eine Sache jedoch ist, dass er Mitglied bei Giving What We Can ist. Dies ist eine vom Philosophen Toby Ord gegründete Gemeinschaft, deren Mitglieder sich lebenslang dazu verpflichtet haben, zehn Prozent ihres Einkommen zu spenden um die Weltarmut zu lindern.

Braid, mit welchem Blow das Independent Game Festival 2006 seinen Stempel aufdrückte und für das er viele Auszeichnungen erhielt, ist sein bekanntestes Spiel. Jedoch nicht sein erstes. Ich will dennoch zunächst kurz auf Braid eingehen, bevor ich auf ein paar seiner früheren Projekte und auch sein aktuelles Projekt eingehe. Das Spiel ist aufgemacht wie ein klassisch zweidimensionales Jump’n’Run und zeigt auf den ersten Blick viele Gemeinsamkeiten mit Super Mario Bros.. Die Spielfigur ist Tim, ein Männchen mit Anzug, roten Haaren und roter Krawatte. Tim kann laufen und springen, Leitern, Ranken und Gitter hoch- und entlangklettern, Schlüssel für Türen aufheben und mit herum tragen (aber nicht ablegen) und Schalter betätigen, um Plattformen zu bewegen; Gegner werden durch Draufspringen besiegt. Die Besonderheit liegt in der Fähigkeit, per Tastendruck die Zeit levelweit zurückzuspulen, und zwar beliebig oft, beliebig weit (bis zum Betreten des Levels) und in höheren Geschwindigkeiten. Auch das Vorspulen und Anhalten der Zeit ist möglich. Oftmals sind solche zeitverzerrenden Aktionen auch an Gegenstände innerhalb der Level geknüpft. Beispielsweise ist man in späteren Levels in Besitz eines Ringes, welcher ein Feld generiert, in dem keine Zeitmanipulation stattfindet. Ausserdem wichtig: Hat man die Zeit zurückgespult und lässt sie wieder normal laufen, so agiert der Schatten der Spielfigur erneut in gleicher Weise wie man es vor dem Zurückspulen gemacht hat – während man selber nun wieder frei agieren kann. Dies führt insgesamt zu bis dahin nicht gekannten Spielsituationen und zu sehr innovativen Rätseln. Erschienen ist Braid für die XBox360 und den PC.

Auch die früheren Spiele von Blow offenbaren schon seinen Drang, kreative und innovative Ideen in Software einfließen zu lassen. In dem Spiel Paint etwa besteht die Aufgabe darin, auf einer berührungssensitiven Oberfläche Gemälde zu malen und damit eine (computergesteuerte) Jury zu beeindrucken und die besten Bewertungen zu erhalten. Man erhält vorher vage Informationen zu den Vorlieben und Abneigungen der jeweiligen Prüfer und muss dann versuchen das Bild dementsprechend anzupassen.

Als zweites sei noch auf das Spiel Raspberry verwiesen. Dabei handelt es sich um eines der wenigen Spiele mit Sound und Musik als Haupt-Gameplay-Merkmal. Die Ursprungsidee war es, durch Rhytmen und Soundeffekte Emotionen beim Spieler hervorzurufen, die so zielführend sein können, dass der Rest des Spieles nicht unbedingt ausformuliert sein muss. Sound als Grafikersatz quasi. Laut Blow ist das Konzept „really hard to get“. Deshalb sollte man sich selber durch das Tutorial schlagen und das Spiel mal selber ausprobieren. Eine interessante Erfahrung allemal!

Kommen wir nun zum aktuellen Projekt von Blow, welches auf Grund des großen Erfolges von Braid um einiges größer aufällt als seine bisherigen Spiele. Es trägt den Namen The Witness und ist für Ende 2011 angekündigt [Ziel um knapp vier Jahre verpasst, würde ich sagen]. Dieses Spiel wird allem Anschein nach auch wieder sehr Puzzle-lastig sein [und wie!]. Der Spieler bewegt sich auf einer Insel in der First-Person-Perspektive. Überall auf der Insel verteilt sind blaue, rechteckige Flächen, mit welchen der Spieler interagieren kann [das gestaltet sich in der nun veröffentlichten finalen Version doch zum Glück etwas abwechslungsreicher]. Bisher wurden von The Witness nur Labyrinthe gezeigt – man muss also als Spieler in einer bestimmten Reihenfolge auf die Flächen treten, um so einen bestimmten Punkt zu erreichen [solche Rätsel gibt es immer noch, anbei ein Beweis-Screenshot].

The Witness Labyrinth

Für die späteren Rätsel soll dieses zentrale Rätselelement erneut mit Physik- und Zeitkomponenten sowie räumlichen Komponenten und einigen Black-Box-Rätseln angereichert werden und zu einem vielseitigen Rätselerlebnis führen [da hat er nicht zu viel versprochen]. Blow selbst sagt: „The point is the magic that happens in the player’s mind when he understands the subtle things that the mazes are saying – because the mazes aren’t just puzzles, they are lines of communication that aggregate, become more complex and eventually say surprising things.„. Ich finde, das klingt spannend und wird auf jeden Fall einen Blick wert sein. Ich hoffe allerdings, dass es mehr sein wird als ein Braid in 3D [das ist es in der Tat].

Die eben vorgestellten Spiele (bis auf Braid und The Witness) und noch ein paar weitere sind kostenlos auf der Prototypen-Seite von Jonathan Blows Homepage zu finden und herunterzuladen. Wie immer wünsche ich viel Spass beim Ausprobieren!