Dieses Wochenende findet in Los Angeles unter dem oben genannten Thema die erste Oculus Connect statt, bei der interessierte Laien, professionelle Entwickler und VR-Größen wie Michael Abrash oder John Carmack zu Vorträgen, Workshops und Fragerunden zusammentreffen. Nach drei großen Keynotes, die live übertragen werden, ist eine – ebenfalls live übertragene – Diskussionsrunde geplant. Dieser gilt meine größte Aufmerksamkeit. Mit dabei sind Michael Abrash, Atman Binstock, John Carmack und Palmer Luckey – unglaublich große Namen im Bereich der VR. Eigene Fragen an die Runde können über Twitter mit dem Hashtag #FutureOfVR geschrieben werden. Meine habe ich natürlich bereits abgeschickt:


Für mich eine relativ spannende Frage. Foveated Rendering ist eine Rendering-Technik, die Bilder erzeugt, bei welchen verschiedene Bildsegmente unterschiedliche Auflösungen und Detailgrade haben (basierend auf einem oder mehreren Fixpunkten). Sie gehört zur Gruppe der sogenannten Gaze-Contingency Techniques und kann (neben vielen anderen Anwendungsmöglichkeiten) dazu benutzt werden, das menschliche Sehen bezüglich Fokuspunkten, Unschärfe und wahrgenommenen Details zu simulieren. Aus technischer Sicht ist es im Grunde nichts anderes als eine Level-Of-Detail (LOD) Technik, welche mit Hilfe von Eye-Tracking das dargestellte Bild bezüglich der anvisierten Punkte segmentiert und die Segmente unterschiedlich detailliert rendert. Meines Wissens gibt es noch keine Untersuchungen dazu, wo diese Technik mit head-mounted Displays (HMD) evaluiert wurde. Wenn man sich in VR-Foren so umschaut liegt das momentan an der technischen Herausforderung des genauen Eye-Trackings innerhalb des platz-mäßig beschränkten HMDs und mangelnder Rechenleistung für annehmbare Auflösungen. Daher steht noch überhaupt nicht fest, ob es bei Stereo-3D überhaupt zu den gewünschten Effekten führt. Falls ich jemanden für das Thema begeistern konnte: Hier gibt es ein schönes Paper, welches die technischen Hintergründe erklärt.