Die Leiden des Spielleiters

Ich bereite momentan den nächsten Abend unserer Cthulhu Pen and Paper Runde vor. Nach einem von mir erdachten Szenario im Duisburg der 20er Jahre (welches ich momentan für eine Veröffentlichung aufbereite; mehr Infos gerne auf Nachfrage) und einem Füllabenteuer, wagen wir uns nun an eine der offiziellen Kampagnen. Entschieden haben wir uns für Tatters of the King bzw. Königsdämmerung. Obwohl es eine der umfangreicheren Kampagnen ist, soll sie einfach beginnen und sich anschließend in Sachen Komplexität und nötiger Vorbereitung durch den Spielleiter immer weiter steigern; das klingt sehr passend für uns. Ich lege viel Wert auf eine logische Verknüpfung der Abenteuer, so habe ich bereits in meinem Duisburger Auftakt einen Hinweis auf den Prolog von Königsdämmerung versteckt, den die Spieler zum Glück gefunden haben. Somit hatten ihre Charaktere eine starke Motivation, von Duisburg nach London zu reisen und dort direkt den Ort des Geschehens aufzusuchen. Die Reise nach London haben wir ebenfalls ausgespielt; als Reiseabenteuer habe ich Ars Mathematica ausgesucht, das mir auf Grund der vielen parallel stattfindenden Dinge die ein oder andere Schweißperle auf der Stirn bescherte.

Insgesamt stelle ich nun fest, dass die Vorbereitung auf ein vorgefertigtes Abenteuer – oder wie jetzt: eine Kampagne – sehr komplex ist. Was müssen die Spieler wissen, um weiterzukommen? Was dürfen sie auf gar keinen Fall verpassen? Wie stehen die ganzen NSCs zueinander und wie verstricke ich mich beim Leiten nicht in unlogische Widersprüche? Wie verhindere ich das Geben von falschen Hinweisen in komplett falsche Richtungen (in meinem Duisburger Abenteuer entstand so das nicht vorbereitete Krankenhaus, was komplett improvisiert werden musste)? Man muss die Kampagne minutiös durcharbeiten und sich Notizen machen; ich habe mir einen Beziehungsgraphen mit allen NSCs (unterteilt nach Auftrittsort) erstellt und bin mittlerweile der festen Überzeugung, dass es ohne nur sehr schwer möglich ist, die Verflechtungen der Personen in Königsdämmerung immer vor Augen zu haben.

Aber das ist gar nicht das Problem, vor dem ich momentan stehe: Mein jetziges Problem ist der Aufbau des Prologs von Königsdämmerung. Er besteht aus (und das ist auch kein Geheimnis für meine Spielgruppe mehr) einem Theaterstück, welches sich die Charaktere zusammen ansehen können. Naturgemäß findet bei so etwas natürlich wenig Charakterinteraktion statt, während mehrere NSCs auf der Bühne alles geben. Dieses Szenario interessant zu gestalten und nicht in einem ewigen Monolog ausarten zu lassen, ist ziemlich fordernd. Ich habe ziemlich viele Ideen, die hin bis zur totalen Abwandlung des Prologs reichen… eine schwierige Angelegenheit; bis nächsten Sonntag muss eine Lösung her!

Die Armee wird größer

Ein neues Hobby, was ich für mich entdeckt habe, ist Warhammer 40k bzw. Tabletop-Gaming im Allgemeinen. Ich hätte nicht gedacht, dass mir das Basteln und Malen soviel Spaß macht! Es ist entspannend und erfüllend zugleich, da man mit seinem Arbeitsergebnis später auch das Spiel bestreitet und so eine direktere Bindung zu seinen Figuren hat als wenn man sie einfach aus der Packung genommen hätte. Für alle die es interessiert: Ich habe mich für die Seite des Imperiums entschieden und sammle und spiele Space Marines (Blood Angels Chapter) und Adeptus Mechanicus :). Dieser Onager Dunecrawler wartet seit heute nur noch auf seine Grundierung und den Anstrich, ehe er in die Schlacht eingreifen wird!

Meine Videospiele 2016

Schon wieder ist ein Jahr vorbei. Und wer die unzähligen Jahresrückblick-Berichte, -Videos, -Podcasts, -Hitlisten, etc. beobachtet hat, wird festellen: Das war ein verdammt gutes Jahr für die Videospiele. Eine solch hohe Dichte an Top-Titeln gab es gefühlt schon länger nicht mehr. Auch wenn ich dieses Jahr mit analogen Spielen (Descent, Pandemie Cthulhu, Zombicide, Magic, etc. pp.) mindestens genau so viel Spaß hatte wie mit den digitalen, soll es hier – in gewohnter Tradition – um letztere gehen. Die Top-5 Liste gestaltet sich da schon schwer genug :-).

Beginnen will ich aber mit meinen persönlichen Enttäuschungen des Jahres; dabei handelt es sich nicht um schlechte Spiele, sondern um Titel die meine (teilweise zugegebenermaßen hohen) Erwartungen nicht erfüllen konnten und sogar deutlich unterwandert haben:

  • Deus Ex – Mankind Divided (#wenigerfreiraum #schwachetechnik #verschenktespotential)
  • Mafia 3 (#repetitiv #repetitiv #repetitiv)
  • Skyrim Special Edition (#modssindbesser #zuteuer)

Wie einleitend bereits angekündigt, gab es neben erwarteten Hits (zu denen ich ganz am Ende komme) auch einige Überraschungen. Das hier waren meine:

  • World of Final Fantasy (#oldschool #pokemonfeeling #technischeinwandfrei)
  • Firewatch (#unaufgeregt #tollegeschichte #entspanntesspiel)
  • Undertale (#nostalgie #deepemessageundso)
  • Planet Coaster (#dasbessererollercoastertycoon)
  • Ghost of a Tale (#frischessetting #gutesschleichen #mäuse)
  • Superhot (#überraschung #frischemechanik #super #hot)
  • Salt and Sanctuary (#2ddarksouls #multiplayerspaß)
  • Titanfall 2 (#seriebisherignoriert #perfectgunplay)

Nun die Königskategorie – ich habe mich bei der Reihenfolge wirklich schwer getan. Aber mit dieser hier kann ich mich anfreunden:

  • Platz 5: Uncharted 4 – A Thief’s End (#bombast #spannung #augenweide #besseralslara)
  • Platz 4: Superhot (#überraschung #frischemechanik #super #hot)
  • Platz 3: Dead by Daylight (#gänsehaut #panik #asymmetrisch #vonmirmeistgespielt)
  • Platz 2: Final Fantasy XV (#besterteilseit10 #innovativeskämpfen #supertruppe)
  • Platz 1: Dark Souls 3 (#moreofthesame #thesameisstillthebest)

Honorable Mentions (zusätzlich zu den Überraschungen des Jahres): Destiny: Rise of Iron, The DivisionTrackmania Turbo, Super Mario Run, Overwatch, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Owlboy

Spielentdeckung: TIS-100

TIS-100 ist die Kurzform von Tessellated Intelligence System 100, einer Mehrkern RISC-Computerarchitektur aus dem Nachlass unseres verstorbenen Onkels. Unsere Tante Doris hat diesen Rechner in der Garage ihres Gatten kurz nach dessen Tod gefunden und bittet uns Nachforschungen anzustellen, um mehr über die letzten Arbeiten des Verstorbenen zu erfahren. Leider ist der Computer in keinem guten Zustand, sodass wir uns die Bedienungsanleitung (die Informationen über die Architektur des Systems und die Assembler-Befehle beinhaltet) schnappen müssen, um kleine Programme zum Debuggen des Systems zu schreiben.

Soweit die Story – im Spiel selber betrachtet man den eingebauten Code-Editor samt Debugger und implementieren Lösungen zu  (in der Schwierigkeit rasch ansteigenden) Aufgaben. Die Spieloberfläche ist sehr übersichtlich und funktional aufgebaut: Das System ist unterteilt in 12 Nodes (darunter Execution Nodes und Stack Memory Nodes), die den meisten Platz auf dem Bildschirm einnehmen; jede Node verfügt über genau ein Register für den direkten Zugriff. Rote Nodes sind für die aktuelle Aufgabe gesperrt. Auf der linken Seite sehen wir außerdem noch (von oben nach unten) die Aufgabenbeschreibung, Konsolenausgabe und Bedienelemente für die Steuerung des Debuggers. Der Befehlssatz und eine Beschreibung der Architektur gibt als schön aufgemachtes PDF-Dokument, welches ausgedruckt und in Reichweite zum Rechner platziert werden sollte. Außerdem ist es möglich, eigene Aufgaben zu verfassen und an andere Spieler zu verschicken. So ist für unendlich Nachschub gesorgt.

Die Aufgaben reichen von einfachen Einstiegsaufgaben wie „Schreibe den Inhalt von Register A in Register B“ oder „Addieren die Inhalte von Register X und Y und schreibe das Ergebnis in Register Z“ bis hin zu fordernden Aufgaben wie „Lese die Eingabesequenz ein und schreibe den am häufigsten vorkommenden Wert in Register A“. Mir macht das Spiel unglaublich viel Spaß. Je nach Aufgabe ist es auch perfekt zum Knobeln zwischendurch. Wie hoch die Eingangshürde oder der Schwierigkeitsgrad für nicht Programmier-affine Menschen einzuschätzen ist, kann ich leider absolut nicht beurteilen. Es gibt inzwischen auch einen Quasi-Nachfolger, der sich mehr um die Hardware-Seite und Schaltungen dreht (SHINZHEN I/O). Das wohl bekannteste Spiel der Entwickler von Zachtronics ist SpaceChem – ebenfalls ein komplexes Knobelspiel; dort arrangiert man kleine Maschinen um chemische Verbindungen zusammenzubauen.

Nadeo legt den Turbo ein

„Ein Kontrahent wollte mein Rennen manipulieren und hat mir die Bremskabel durchgeschnitten. Ich habe es sieben Runden lang nicht bemerkt.“ (The Dutchman)

Vergangenen Donnerstag ist Trackmania Turbo für den PC, die Playstation 4 und die XBox One veröffentlicht worden. Seit der Ankündigung haben viele – so auch ich – gerätselt, worum es sich dabei überhaupt handelt. Eine weitere Streckenumgebung für den Maniaplanet? Eine Überarbeitung der vorhandenen Umgebungen? Oder gar ein komplett neues Vollpreisspiel? Es stellte sich nun raus: Alles drei, allerdings ohne Integration in den Maniaplanet (was vermutlich der Multiplattform-Veröffentlichung geschuldet ist). Das Spiel ist aber mehr als ein einfacher Relaunch bekannter Inhalte auf neuen Plattformen; alle vorgenommenen Änderungen perfektionieren das ohnehin schon kaum verbesserbare Spielprinzip noch weiter.

Ganz klar heraus sticht die neue Umgebung Lagoon Rollercoaster, welche am besten als eine Mischung zwischen Stadium und Snow mit waghalsigen Strecken beschrieben werden kann. Zu den bereits bekannten Schanzen, Motor-Aus-Feldern und Turbo-Pads gesellen sich magnetisierte Metallgitter, welche das Auto – wie in einer Achterbahn – fest an die Strecke kleben, egal wie sehr die Fliehkräfte auf es einwirken. Wahnsinnige Geschwindigkeiten, sich in alle Richtung windende Strecken und vereinzelte Sprünge zeichnen diese Umgebung aus. Neben normalem Asphalt und den Magnetstrecken gibt es noch Holzplanken, feuchten sowie trockenen Sand und Grasflächen. Auf den letzteren Untergründen ist driften sehr leicht möglich. Auf den etwas griffigeren Holzplanken wiederum muss man mit ein wenig mehr Fingerspitzengefühl an die Sache rangehen; nicht selten erhält das Auto den Grip während eines langsamer werdenden Drifts wieder und man gerät in Gegenschwenk-Bewegungen. Eine starke Umgebung, die sich in meiner persönlichen Hitliste direkt hinter Stadium einsortiert.

Mit der Überarbeitung der ersten für den Maniaplanet veröffentlichten Umgebung Canyon Drift baut Nadeo den Drift-Charakter noch weiter aus. Es gibt so gut wie keine Strecke, welche ohne gezielte Drifts gute Zeiten ermöglicht. Gleichzeitig wurde die Drift-Steuerung zugänglicher und das Handling des Autos im Drift stabiler; rein gefühlsmäßig hat sich die Geschwindigkeit ein wenig reduziert. Für mich werten die Änderungen den Canyon auf, vor allem da er sich so noch stärker von den anderen Modi abgrenzt und ein ganz eigenes Fahrgefühl bietet.

Nun zum Sorgenkind: Valley war schon bei der Veröffentlichung im Maniaplanet nicht unbedingt mein Liebling und auch mit der Überarbeitung (Entwicklung noch mehr in Richtung Offroad und Rally) kann ich leider nicht viel anfangen. Zu unkontrollierbar sind die Autos vor allem neben dem Asphalt und in den Sprüngen und zu schwerfällig und behäbig verhalten sie sich auf den normalen Straßen. Hier werde ich aller Voraussicht nach am wenigsten unterwegs sein – auch wenn die Umgebung vom Ambiente und den Streckendesigns durchaus ansprechend ist.

Schließlich die Königsdisziplin – das Stadium. Hier wurde am sorgsamsten mit Änderungen umgegangen. Zurecht, denn diese Umgebung ist perfekt so wie sie ist. Es gibt ein paar neue Streckenteile, wie etwa eine Asphalt-Offroad-Mischung, welche besonders bei Drifts sehr interessant einsetzbar ist. Wie bei allen anderen Umgebungen gibt es nun auch im Stadium eine alternative Startmöglichkeit: Das Herabfallen aus der Luft von einem Helikopter direkt auf die Strecke. Dies ermöglicht einen Start mit einer gewissen Grundgeschwindigkeit. Im Trailer ist dies einige Male zu sehen.

Neben den verschiedenen Umgebungen gibt es auch wieder den gewohnten Strecken-Editor, diverse Multiplayer-Modi (egal ob Couch, lokal oder über Internet) und Customization für das Auto. Besonders interessant klingt der Double Driver Multiplayer Modus, in welchem zwei Spieler gleichzeitig einen Boliden steuern. Das Spiel wertet die beiden Lenkbewegungen aus und bringt das Ergebnis auf die Strecke. Das klingt nach einer Menge Spaß, jedoch konnte ich aus Mangel an Mitspielern diesen Modus noch nicht testen. Insgesamt legen Ubisoft/Nadeo wieder sehr viel Augenmerk auf benutzergenerierte Inhalte und Community-Features. Neben dem bereits erwähnten Streckeneditor können und dem Lackieren der Autos (eigene 3D-Modelle wie im Maniaplanet sind (noch?) nicht verfügbar), kann die abgespielte Songliste frei gestaltet und erweitert werden. Weiterhin kann man aus seinen eigenen Strecken Herausforderungen zusammenstellen und online verfügbar machen. Das ganze Menüsystem ist im Stile eines achtziger Jahre Spielautomaten gehalten. Auch das Redesign der verschiedenen Automodelle zielt voll auf diese Zeitperiode: Breite Rennreifen und lange, wuchtige Chassis. Besonders das Aussehen der Stadium-Autos weckt nostalgische Erinnerungen an die Formel 1 Boliden der Achtziger und frühen Neunziger. Ebenfalls eine sehr gute Idee ist die „DJ-KI“, welche je nach Geschwindigkeit, Auto-Status und passierten Checkpoints die Musik wechselt, Effekte einbaut oder die Geschwindigkeit der Musikstücke variiert.

Auch wenn ich die Abkehr vom Maniaplanet nicht ganz verstehen kann, liebe ich Trackmania Turbo und werde mich vermutlich wieder hunderte Stunden online mit weiteren Mitspielern messen. Ziel ist wie in Trackmania United die Top 10 in NRW und die Top 100 in Deutschland :).

Wieder eine Kickstarter-Beta

Die Spieleprojekte, in welche ich das meiste Geld über Kickstarter investiert habe, sind Star Citizen, Torment: Tides of Numenera und Kingdom Come: Deliverance. Von allen drei Spielen wurden mittlerweile spielbare Alpha- bzw. Beta-Versionen veröffentlicht (Kingdom Come hat vergangene Woche ein umfangreiches Beta-Update erhalten). Ein dringend nötiger Hoffnungsschimmer in meiner über die letzten Monate doch stark getrübte Stimmung gegenüber Crowdfunding – ausgelöst durch die endlosen Verschiebungen und extrem unregelmäßigen Updates zu einer meiner ersten Investitionen: Asylum.

Aber warum schreibe ich diese Zeilen? Ganz einfach: Ich will euch aktuell auf das grandiose Kingdom Come: Deliverance hinweisen! Ich habe die Beta gespielt und bin begeistert von der technischen Qualität und der Tatsache, dass die Entwickler trotz des Anspruchs auf geschichtliche Authentizität nicht vergessen haben, dass es ein Spiel ist, was sie da entwickeln. Der Spieler wird in das Jahr 1403 versetzt, wo er im Königreich Böhmen einige Jahre vor den Hussitenkriegen als Sohn eines Schmieds seinem Leben nachgeht. Nachdem König Charles IV stirbt und den Thron an seinen Sohn Wenceslaus IV übergibt, brechen unruhige Zeiten an. Der neue König verfügt nicht über die Fähigkeiten die erhaltene Macht zu verteidigen; Unruhen in der Bevölkerung brechen aus. Sein Halbbruder Sigismund nutzt die Situation, um ihn zu kidnappen und das Land zu gewaltsam zu besetzen. Die Familie unserer Spielfigur stirbt während der Unruhen und wir schwören Rache an Sigismund und kämpfen mit Gleichgesinnten Böhmen für die Befreiung von Wenceslaus IV.

Das Besondere an diesem Spiel ist der komplette Verzicht auf Magie, Fantasiewesen und sonstige Elemente der Fantastik. Es ist ein realitätsnahes Szenario durch und durch. Kämpfe sind anstrengend für die Teilnehmer, Schwerter schwer, Rüstungen unabdinglich und der Tod allgegenwärtig. Über das Kampfsystem möchte ich nicht viele Worte verlieren, sondern stattdessen dieses Video empfehlen. Das Land ist den echten Umgebungen (heutiges Tschechien) nachempfunden, Städe, Karten und Handelswege wurden aus historischem Material extrahiert. So beschäftigen die Entwickler laut eigenen Aussagen einen Vollzeit-Historiker. Über Klassenfertigkeiten, Berufe und Erfahrungspunkte-System ist noch nicht viel bekannt – da müssen wir auf kommende Versionen gespannt sein.

Ich habe zum ersten Mal bei der E3-Berichterstattung der Rocketbeans von dem Spiel erfahren und wurde kurz danach direkt Backer. Es folgten weitere Rocketbeans-Auftritte (z.B. Gamescom, wo man mich in diesem Video im Hintergrund stehen sieht) und meine Begeisterung stieg immer weiter. Die aktuelle Beta bestätigt mich weiterhin in meiner Vorfreude. Schaut es ruhig auch mal an :).

Folgende (noch nicht oder nur teilweise veröffentlichten) Spiele habe ich übrigens unterstützt – eventuell findet ihr auch was für euch:

Ein Myst nach meinem Geschmack

Seit einigen Tagen ist das neue Spiel von Jonathan Blow erhältlich. In The Witness findet sich der Spieler auf einer Insel voller haarsträubender Rätsel wieder, welche mal für sich stehen, mal Teil einer noch viel größeren Rätselkette sind. Die Insel besteht aus mehreren Regionen, welche verschiedene (auf jeweils ein Oberthema fixierte) Rätsel beinhalten. Durch das Lösen aller Rätsel in einem Bereich aktiviert man einen Laserstrahl, welcher den Berg der Insel anstrahlt. Hat man die Rätselketten aller elf Regionen gelöst, öffnet sich auf dem Berg der Zugang zum finalen Rätselmarathon. The Witness ist im Kern ein Myst in Echtzeit-3D – mit bunter Grafik und zugänglicheren Rätseln. Letzteres liegt vor allem daran, dass das Ziel der Rätsel meist klar ist und die Herausforderung darin besteht, durch logisches Schließen auf die Lösung zu kommen. Ausnahmen bestätigen aber auch hier die Regel :).

The Witness Island

Im Januar 2011 habe ich in meinem alten Blog schon darüber geschrieben – damals war noch von einem Release im Dezember 2011 die Rede. Anlass für den Artikel war das Erscheinen von Braid, dem Spiel mit dem Blow größere Aufmerksamkeit auch außerhalb der Indie-Szene erlangte. Die Veröffentlichung von The Witness ist Grund genug für mich, den Artikel hier noch einmal zu veröffentlichen (zumal der alte Blog nicht mehr für die Öffentlichkeit zugänglich ist).

Jonathan Blow ist Programmierer und Game Designer und war lange Zeit Autor für das Game Developer Magazine. Er studierte mehrere Semester Informatik an der Universität in Berkeley, beendete das Studium jedoch nicht. Er ist vor allem bekannt als Kritiker von MMORPGs wie „World of Warcraft“: Er wirft den Entwicklern dieser Spiele vor, die Spieler durch simple, Sucht erzeugende Belohnungsketten an das Spiel zu binden und so der Rolle von Spielen als Kulturgut (wie Bücher oder Filme) nicht gerecht zu werden. Dort sieht er eine gefährliche Entwicklung. Er setzt sich öffentlich auf Spielekonferenzen und Festivals dafür ein, dass die Entwickler neuartige und innovative Spiele entwickeln, um die Branche und ihre Anhänger weiter nach vorne zu bringen. Er verlangt Spiele mit „innovative, ethical and personal art.“. Abseits der Spieleentwickler-Person Jonathan Blow, ist nicht viel über ihn bekannt. Eine Sache jedoch ist, dass er Mitglied bei Giving What We Can ist. Dies ist eine vom Philosophen Toby Ord gegründete Gemeinschaft, deren Mitglieder sich lebenslang dazu verpflichtet haben, zehn Prozent ihres Einkommen zu spenden um die Weltarmut zu lindern.

Braid, mit welchem Blow das Independent Game Festival 2006 seinen Stempel aufdrückte und für das er viele Auszeichnungen erhielt, ist sein bekanntestes Spiel. Jedoch nicht sein erstes. Ich will dennoch zunächst kurz auf Braid eingehen, bevor ich auf ein paar seiner früheren Projekte und auch sein aktuelles Projekt eingehe. Das Spiel ist aufgemacht wie ein klassisch zweidimensionales Jump’n’Run und zeigt auf den ersten Blick viele Gemeinsamkeiten mit Super Mario Bros.. Die Spielfigur ist Tim, ein Männchen mit Anzug, roten Haaren und roter Krawatte. Tim kann laufen und springen, Leitern, Ranken und Gitter hoch- und entlangklettern, Schlüssel für Türen aufheben und mit herum tragen (aber nicht ablegen) und Schalter betätigen, um Plattformen zu bewegen; Gegner werden durch Draufspringen besiegt. Die Besonderheit liegt in der Fähigkeit, per Tastendruck die Zeit levelweit zurückzuspulen, und zwar beliebig oft, beliebig weit (bis zum Betreten des Levels) und in höheren Geschwindigkeiten. Auch das Vorspulen und Anhalten der Zeit ist möglich. Oftmals sind solche zeitverzerrenden Aktionen auch an Gegenstände innerhalb der Level geknüpft. Beispielsweise ist man in späteren Levels in Besitz eines Ringes, welcher ein Feld generiert, in dem keine Zeitmanipulation stattfindet. Ausserdem wichtig: Hat man die Zeit zurückgespult und lässt sie wieder normal laufen, so agiert der Schatten der Spielfigur erneut in gleicher Weise wie man es vor dem Zurückspulen gemacht hat – während man selber nun wieder frei agieren kann. Dies führt insgesamt zu bis dahin nicht gekannten Spielsituationen und zu sehr innovativen Rätseln. Erschienen ist Braid für die XBox360 und den PC.

Auch die früheren Spiele von Blow offenbaren schon seinen Drang, kreative und innovative Ideen in Software einfließen zu lassen. In dem Spiel Paint etwa besteht die Aufgabe darin, auf einer berührungssensitiven Oberfläche Gemälde zu malen und damit eine (computergesteuerte) Jury zu beeindrucken und die besten Bewertungen zu erhalten. Man erhält vorher vage Informationen zu den Vorlieben und Abneigungen der jeweiligen Prüfer und muss dann versuchen das Bild dementsprechend anzupassen.

Als zweites sei noch auf das Spiel Raspberry verwiesen. Dabei handelt es sich um eines der wenigen Spiele mit Sound und Musik als Haupt-Gameplay-Merkmal. Die Ursprungsidee war es, durch Rhytmen und Soundeffekte Emotionen beim Spieler hervorzurufen, die so zielführend sein können, dass der Rest des Spieles nicht unbedingt ausformuliert sein muss. Sound als Grafikersatz quasi. Laut Blow ist das Konzept „really hard to get“. Deshalb sollte man sich selber durch das Tutorial schlagen und das Spiel mal selber ausprobieren. Eine interessante Erfahrung allemal!

Kommen wir nun zum aktuellen Projekt von Blow, welches auf Grund des großen Erfolges von Braid um einiges größer aufällt als seine bisherigen Spiele. Es trägt den Namen The Witness und ist für Ende 2011 angekündigt [Ziel um knapp vier Jahre verpasst, würde ich sagen]. Dieses Spiel wird allem Anschein nach auch wieder sehr Puzzle-lastig sein [und wie!]. Der Spieler bewegt sich auf einer Insel in der First-Person-Perspektive. Überall auf der Insel verteilt sind blaue, rechteckige Flächen, mit welchen der Spieler interagieren kann [das gestaltet sich in der nun veröffentlichten finalen Version doch zum Glück etwas abwechslungsreicher]. Bisher wurden von The Witness nur Labyrinthe gezeigt – man muss also als Spieler in einer bestimmten Reihenfolge auf die Flächen treten, um so einen bestimmten Punkt zu erreichen [solche Rätsel gibt es immer noch, anbei ein Beweis-Screenshot].

The Witness Labyrinth

Für die späteren Rätsel soll dieses zentrale Rätselelement erneut mit Physik- und Zeitkomponenten sowie räumlichen Komponenten und einigen Black-Box-Rätseln angereichert werden und zu einem vielseitigen Rätselerlebnis führen [da hat er nicht zu viel versprochen]. Blow selbst sagt: „The point is the magic that happens in the player’s mind when he understands the subtle things that the mazes are saying – because the mazes aren’t just puzzles, they are lines of communication that aggregate, become more complex and eventually say surprising things.„. Ich finde, das klingt spannend und wird auf jeden Fall einen Blick wert sein. Ich hoffe allerdings, dass es mehr sein wird als ein Braid in 3D [das ist es in der Tat].

Die eben vorgestellten Spiele (bis auf Braid und The Witness) und noch ein paar weitere sind kostenlos auf der Prototypen-Seite von Jonathan Blows Homepage zu finden und herunterzuladen. Wie immer wünsche ich viel Spass beim Ausprobieren!

Wieder mal Diablo 3

Seit gestern ist der neue Diablo 3 Patch 2.4.0 auf den Live-Servern verfügbar; die fünfte Season beginnt morgen. Mich locken neue Patches und Seasons immer wieder vor den Rechner. Diesmal sind wieder einige interessante Änderungen dabei:

Greyhollow Island

Das neue Gebiet liegt in Akt V und ist direkt über einen Wegpunkt erreichbar. Greyhollow Island verfügt über komplett neue Umgebungsdesigns und Gegner, die jede Menge neue Gegenstände für einen bereit halten. Anders als noch im letzten Patch, hat dieses neue Gebiet diesmal keinen neuen Werkzeug-Gegenstand für das Lager versteckt.

Erweiterungen für vorhandene Gebiete

Bereits bekannte Gebiete werden vergrößert und bieten neue Aufgaben für Kopfgeldjäger. Die Ruinen von Sescheron bekommen den neuen Abschnitt „Eternal Woods“, Leorics Anwesen erhält den neuen Bereich „The Royal Quarters“.

Dungeon Sets

Wenn man eines seiner Klassen-Sets vollständig beisammen hat, kann man sich in Leorics Bibliothek einen Zugang zu einem maßgeschneiderten Set-Dungeon verschaffen. Davon gibt es laut Blizzard 24 verschiedene – jeder abgestimmt auf ein bestimmtes Set. Als Belohnung warten nicht etwa weitere Items, sondern Möglichkeiten zur kosmetischen Veränderung der getragenen Rüstung. Was genau das heißt, gilt es herauszufinden.

Aufwerten von Rifts

Als letzte große Änderung gibt es noch die Möglichkeit, Rifts durch die Ausgabe von Gold schwieriger zu machen und somit am Ende die Chance auf eine vierte Edelstein-Verbesserung zu haben. Gerade zu Beginn sehr sinnvoll.

Diese vier Änderungen und die zahlreichen neuen Rüstungsgegenstände und Waffen wecken wieder die Vorfreude in mir. Diablo 3 wird demnächst wieder angeworfen. Diesmal wähle ich vermutlich einen Mönch … glaube ich.

Meine Videospiele des Jahres

2015 ist bald zu Ende; in alter Tradition präsentiere ich hier meine Videospiele des Jahres. Nachdem 2014 schon ein sehr gutes Spieljahr war, ist es mit diesem Jahr nicht anders. 2015 war prall gefüllt mit guten Titeln.

Platz 5 – The Book of Unwritten Tales 2
Ein Adventure aus deutschen Landen. King Art Games haben mit der Fortsetzung der Geschichte um Nate, Wilbur, Ivo und dem Vieh für mich ganz klar das beste klassische Adventure des Jahres abgeliefert. Solide Rätselkost, wunderbare Dialoge, stimmungsvolle Grafik – und genau die richtige Portion Selbstreferentialität und Humor. Wie der erste Teil, ist die Fortsetzung in einem Atemzug mit den alten Lucas Arts Klassikern zu nennen.

Platz 4 – The Witcher 3: Wild Hunt
Ein Rollenspiel mit gigantischen Ausmaßen und einem unüberblickbaren spielerischen Umfang. Die polnischen Entwickler CD Projekt RED haben damit ihr bisheriges Meisterstück abgeliefert. Sie haben die Schwächen der ersten Teile konsequent ausgemerzt und das Geschehen in eine riesige, wunderschöne Spielwelt gepackt ohne dabei das richtige Pacing und die Dramaturgie der Story aus den Augen zu verlieren. Ich habe gegen Ende die meisten Nebenquests links liegen gelassen, um überhaupt noch etwas anderes spielen zu können.

Platz 3 – Rocket League
Mit keinem anderen Spiel habe ich dieses Jahr mehr Zeit verbracht. Es kam aus dem Nichts und entwickelte sich zum Hit. Ein scheinbar simples Spielkonzept wurde hier technisch sauber umgesetzt. Dies und der Verzicht auf jedwede Art von In-Game-Käufen oder Mikrotransaktionen – das ist meine feste Überzeugung – machte das Spiel von Psyonix zum Multiplayer-Dauerbrenner, der noch immer regelmäßig von mir gespielt wird.

Platz 2 – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Ja, es gab einige Sexismus-Aufreger, Streit zwischen Konami und Hideo Kojima und letztlich ein unvollendetes Spiel. Trotzdem bot kaum ein anderes Spiel dieses Jahr soviel spielerische Vielfalt: Basis aufbauen, Einheiten rekrutieren, Technologien erforschen, Basen infiltrieren, Beziehungen zu Begleitern aufbauen, etc. – das alles in einer großen Spielwelt eingebettet in eine klassische Metal Gear Story mit vielen Wendungen und Anspielungen auf andere Teile. Der Verzicht auf stundenlange Zwischensequenzen und die Konzentration auf das Gameplay tut diesem Spiel unglaublich gut. Darüberhinaus macht es Spaß, mit Gleichgesinnten über das Spielerlebnis zu diskutieren; dafür bietet The Phantom Pain nämlich mehr als genug Stoff.

Platz 1 – Bloodborne
Dark Souls trifft auf Lovecraft-Horror. Was als ein Souls-Spiel ohne Schild/Blocken begann, entwickelt sich zu einem eigenständigen Spiel mit solider Kampfmechanik und einem unverbrauchten Setting. Es ist Sucht erregend, die Geheimnisse der Stadt Yharnam, der Bestienjagd und der Blutbehandlung Stück für Stück zu enträtseln und dabei etwas noch viel größerem auf die Spur zu kommen. Die Story ist so geheimnisvoll wie faszinierend und trifft genau meinen Geschmack. Zusammen mit dem – entschuldigung – geilem Art Design und des, im Vergleich zu Dark Souls 2, noch weiter perfektioniertem Gameplays, erobert Bloodborne dieses Jahr bei mir unangefochten den ersten Platz der Spiele-Hitliste.

Honorable Mentions
Ebenfalls gut, aber nicht in die Top-5 aufgenommen: SOMA, Life is Strange, Fallout 4, Undertale, Splatoon, Warhammer – The End Times: Vermintide, Ori and the Blind Forest, Batman: Arkham Knight, The Talos Principle, Everybody’s Gone to the Rapture, Technobabylon, The Last Door (Season 2), Super Mario Maker, Cities: Skylines, Tearaway Unfolded, Yoshi’s Wooly World.

Biographie eines Raumfahrers

Die Star Citizen Alpha 2.0 hat vergangene Woche das Persistent Test Universe (PTU) verlassen und ist nun für jeden Vorbesteller zugänglich. Das funktioniert erstaunlich gut und macht schon jetzt unglaublich viel Spaß. Zeit für mich, die Sternenkarte und die Lore-Wikis zu wälzen, um mein Alter Ego mit etwas mehr Hintergrundgeschichte auszustatten:

Privileged to be born and raised on Earth, Desch was fascinated by science and space since his childhood. Late – after school and his studies in computer science – he left earth for the first time to work in the UEE Eastern Expansion Program on Terra as a maintenance engineer. Living in the outskirts of New Austin, he attended to dozens of exploration flights to the eastern sectors to earn a living.

After six years, the captain of his work-ship retired. Desch struggles with the new one and his overall aggressive attitude towards the Xi’An ships they regularly meet during exploration. After several disputes with him, Desch began planning to work as a freelancer. Now, on his 30th birthday, he has quit the job and works as a freelance salvager mostly travelling in the UEE-Xi’An border sectors between the systems Terra, Osiris and Indra.

With the rise of more and more syndicates and corporations flooding the known universe, the freelance work becomes nearly impossible. Desch therefore tries to stick loosely to a handful organisations and syndicates operating in the sector. An approach, which currently results in safe buyers for his salvage and made him wealthy enough to acquire a used Constellation Aquila.